Описание
Я потратил несколько недель на ACTION GAME MAKER после его выхода в июне 2025 года и вот что узнал на практике. Это не обычная игра, а инструмент на базе Godot Engine 4.x от Gotcha Gotcha Games для создания 2D action-игр без написания кода. Основной инструмент - визуальный скриптинг на FSM (Finite State Machine), где ты соединяешь Actions и Conditions в графах, похожих на расширенные события из RPG Maker.
Процесс создания проекта
Начинаешь с шаблонов или пустого проекта. Есть готовые ассеты: больше 20 персонажей, 200+ анимаций, 400+ звуков и изображений. Импортируешь свои спрайты или тайлы - работает с высокими разрешениями. Tile Map Editor имеет автотайлы, но часто требует ручной доводки коллизий, особенно на сложных формах платформ.
Сложные места и как их проходить
- Настройка анимаций и Animation Player: Многие жалуются на clunky систему. Часто текстуры пропадают или состояния не переключаются. Совет: всегда используй Quick Load после изменений, проверяй порядок создания GameObject (сначала Sprite2D, потом AnimationPlayer, потом компоненты). Скачай sample project Bazelot Quest из Community Hub - там видно правильную структуру. Если анимации не срабатывают, вручную проверь связи в FSM и перезагрузи сцену.
- Коллизии тайлов и движение: Автогенерация часто ломает физику. Решение: вручную редактируй TileSet collisions, используй Navigation Agent для AI-патрулей. Тестируй прыжки и падения отдельно - tweak gravity и velocity в Player states поэтапно.
- Производительность при большом количестве объектов: При сложных визуальных скриптах генерация объектов тормозит. Совет: разбивай логику на маленькие FSM, избегай глубоких вложений на старте. Обновления обещают фиксы с Godot 4.6.
- UI и навигация в редакторе: Интерфейс запутанный по сравнению с предыдущими Maker. Много кликов, вещи исчезают если не в правильном порядке. Решение: работай строго по туториалам Baz или официальным, держи открытыми нужные панели (Scenes, Objects, Resources). Сохраняйся часто.
- Переход от визуального скриптинга к GDScript: Для продвинутых фич (кастомные плагины, шейдеры) приходится лезть в код. Начни с простых Actions, потом добавляй скрипты постепенно.
Что получилось сделать
Я собрал базовый платформер с несколькими уровнями, врагами на FSM, простым боем и сохранением. Save/Load работает через dedicated Actions - выбираешь слот и вызываешь. Экспорт в Windows, HTML5, Android есть. Bone animation и shaders позволяют делать неплохие визуалы. Но документация на старте была слабой, приходилось полагаться на YouTube и Discord сообщество.
Итоговые наблюдения
Инструмент мощный для тех, кто готов разбираться, но с шероховатостями релиза: UI, стабильность, отсутствие глубоких гайдов. Подходит, если ты уже знаком с Godot или предыдущими Maker. Если хочешь просто поиграть - это не то. Для создания своего action/RPG/метроидвании - да, но потребует времени и терпения. Цена около 100$, с демо на Steam. Я сделал пару прототипов и понял структуру, но полноценную игру пока не допилил из-за объема доработок.