Almost There: The Platformer
Описание
Almost There: The Platformer - это игра, в которой я провел около 15 часов, добиваясь 100% прогресса. Разработчик The Quantum Astrophysicists Guild поставил перед собой цель: создать максимально честный, жесткий и техничный платформер. Никакого сюжета в классическом понимании здесь нет. Ты - курсор, или, скорее, некий бесплотный объект в виде треугольника, который перемещается по двухмерным уровням. Цель проста: добраться от стартовой платформы до красной квадратной зоны финиша. Однако простота цели обманчива, и каждый уровень - это головоломка, требующая точности и реакции.
Завязка минималистична: ты появляешься в мире, где пространство состоит из черных линий на белом фоне. Атмосфера стерильна, как чертеж. С каждой пройденной зоной (а их в игре более 60) геометрия становится сложнее. Появляются движущиеся платформы, роторы, телепорты, ловушки в виде игл и полос лазеров. Сюжет заменен на вызов «пройди это». Ты как игрок сам придумываешь историю своего упорства. Спойлер: финальный уровень не предлагает титров с эпилогом. Вместо этого ты просто видишь экран со статистикой времени смерти и количеством попыток. Это чистая механика, доведенная до абсолюта.
Где игра ломает игроков и как это обойти
Сложность нарастает экспоненциально. Первые 10 уровней - это обучение. С 20-го начинается настоящая боль. Самое коварное - это физика. Ускорение персонажа не мгновенное. Ты не можешь резко остановиться или изменить траекторию в воздухе. Это ключевой момент, который убивает новичков. Чтобы прыгнуть на узкую платформу, нужно начинать движение за 0.3 секунды до прыжка. Иначе ты просто проскользнешь мимо. Я советую настраивать управление в меню: уменьшить мертвую зону стика до минимума, если играешь с геймпада, и увеличить чувствительность мыши, если на ПК. Дефолтные настройки годятся только для первых пяти уровней.
- Платформы-роторы (уровни 25-35). Это крутящиеся крестовины, на которые нужно приземляться в определенном секторе. Ошибка в тайминге - смерть. Совет: не смотри на центр ротора. Смотри на ту грань, куда ты прыгаешь. Прицеливайся не в платформу, а в воздух перед ней. И всегда рассчитывай, что ротор провернет тебя на 15 градусов во время приземления - компенсируй это дрифтом в воздухе.
- Лазеры-сканирующие (уровни 40-50). Они не просто статичны - они движутся волнами. Классическая ошибка - пытаться проскочить между двумя лазерами. В Almost There это почти всегда ловушка. Правильная тактика: заставить лазер коснуться твоей задней точки, делая рывок строго в момент, когда волна проходит верхнюю точку. Это дает тебе 2 секунды на проход следующего участка. Практикуй это на уровне 42, он специально сделан для отработки.
- Стены с шипами, которые едут за тобой (уровни 51-60). Тут нужна не скорость, а ритм. Запомни: игра не требует бежать все время. Часто необходимо просто стоять на месте 0.5 секунды, чтобы стена сместилась, открыв тебе проем. Большинство моих смертей на этих этапах случились из-за паники. Совет: зажми клавишу «вниз» или «S», чтобы присесть (да, здесь это есть, но в настройках не написано). В приседе твой хитбокс меньше, и ты можешь переждать зазор.
Отдельный кошмар - уровни с телепортами. На карте они отмечены белыми кругами. Они переносят тебя с фиксированной скоростью и направлением. Самая частая ошибка - пытаться корректировать полет после телепорта. Не делай этого. Телепорт сохраняет твой импульс. Если ты вошел в него с горизонтальной скоростью, выйдешь с той же горизонтальной скоростью. Единственное, что можно корректировать - это вертикаль, и то только нажатием прыжка в первые 0.1 секунды после выхода. Я перепроходил уровень 38 почти 200 раз, пока не понял, что после телепорта нужно просто отпустить все кнопки на полсекунды.
Игра не имеет системы чекпоинтов внутри уровня. Смерть отбрасывает на старт. Это психологическое давление. Мой совет: не пытайся пройти уровень идеально с первой попытки. Задача каждого захода - изучить участок до следующей смерти. Разбей уровень в голове на 3-4 сегмента. Первые 10 попыток просто жертвуй собой, чтобы увидеть весь маршрут. Только когда знаешь полную картину, начинай таймить движения.
Графика здесь не отвлекает - это плюс. Но из-за монохромности теряется глубина. Платформы на переднем плане и фоне сливаются на уровнях с вращающимися камерами. Чтобы избежать путаницы, включи в настройках «постоянную подсветку игрока». Это единственный параметр, который я рекомендую менять. Он делает твой треугольник ярко-красным, контрастируя с черным и белым. Без него на уровнях 47-55 я постоянно врезался в фоновые элементы, принимая их за платформы.
В игре есть скрытая механика - «срыв» (wall-jump в понимании других игр). Но здесь он работает иначе. Ты цепляешься за стену на 0.2 секунды, и только затем отталкиваешься. Многие жалуются, что отталкивание идет не в ту сторону. На самом деле направление зависит от того, смотрит ли твой треугольник в сторону стены. Если ты висишь на левой стене и смотришь вправо - прыжок улетит вправо. Запоминай это. Для прохождения уровня 29 нужно сделать три таких «срыва» подряд без ошибки.
Что касается продолжительности: среднее время прохождения всей кампании у игроков - 8-10 часов. У меня ушло 14 из-за уровня 54. После прохождения открывается режим «бонусных миров» - это те же уровни, но с увеличенной скоростью и дополнительными ловушками. Не рекомендую туда соваться до тех пор, пока не пройдешь основу с количеством смертей меньше 1000. У меня их было 1342 на момент финала.
В итоге: если ты ценишь точность, готов умирать сотни раз и не ждешь ни истории, ни музыки (звука почти нет, только тики и щелчки) - эта игра твой кандидат. Если ты раздражаешься из-за неочевидной физики или необходимости заучивать уровень наизусть - проходи мимо. Здесь нет возможности «проскочить на удаче». Каждый проход требует математической точности. Из DLC только один пак с дополнительными 15 уровнями, но он не меняет механику - просто добавляет сложные комбинации уже известных элементов.