Описание
Artis Impact - это классическая пошаговая RPG с видом изометрия, сделанная в лучших традициях жанра конца 90-х. Я прошел игру дважды: сначала вслепую, а потом уже с полным пониманием всех механик. Сразу скажу: игра не прощает ошибок в билдах и любит подкидывать сюрпризы в виде внезапных боссов, которые перетирают партию в пыль, если ты не подготовлен. Ниже расскажу, что к чему, чтобы ты не наступал на те же грабли, что и я.
Сюжет и мир
Действие происходит в мире Артис, который раскололся на несколько летающих островов после Катаклизма, случившегося за 300 лет до начала игры. Ты - Артефактор, последний из гильдии, умеющей активировать древние артефакты предков. Основная завязка: на главный остров Этерия нападает орда демонических конструктов - механических тварей, которые питаются магической энергией кристаллов. Твоя цель - найти пять ключевых артефактов Разлома, чтобы запечатать портал, из которого эти твари лезут.
Сюжет линейный, но с ветвлениями в диалогах, которые влияют на концовку. Всего концовок три: в одной ты жертвуешь собой, во второй - уничтожаешь портал, но теряешь память, в третьей - находишь способ контролировать конструктов и становишься новым тираном. Спойлер: истинная концовка открывается только если собрать все 12 побочных фолиантов знаний и перед финальным боссом ответить на вопросы стража портала в правильном порядке. Без гайда туда не сунешься - я потратил на подбор ответов около трех часов, пока не нашел подсказку в старом форуме.
Второстепенные квесты в основном сводятся к «принеси-подай» или «убей N монстров», но три из них дают уникальные пассивные навыки, которые критичны на поздних этапах. Например, квест «Сломанная шестеренка» в городе Механос дает перк, увеличивающий урон по конструктам на 30% - без него финальный босс превращается в кат-сцену продолжительностью в час.
Геймплей и боевая система
Бои пошаговые, с сеткой 6х6, где важна позиция. У каждого персонажа есть зона контроля, и если враг проходит сквозь нее - получает бесплатный удар. Механика напоминает Final Fantasy Tactics, но упрощенная - нет высоты и укрытий. Основная фишка - система «Резонанса». Каждый артефакт в инвентаре дает пассивный эффект, а если надеть три артефакта одной стихии, то активируется аура, которая каждые три хода наносит урон по всем врагам в радиусе 2 клеток.
Партия состоит из четырех персонажей, но на старте у тебя только два - мечник и лучница. Остальных открываешь по сюжету: мага-кристаллиста в третьей главе, жреца-инженера в пятой. Совет: не прокачивай лучницу в ветку критических стрел - это ловушка. Урон там высокий, но точность падает на 40% при ветре, а в половине локаций ветер дует всегда. Лучше бери ветку отравленных болтов - они срезают броню конструктов на 50% и работают без промаха.
Уровень сложности регулируется только выбором стартового класса, но в настройках нет слайдера. Игра жесткая: на стандартном прохождении враги наносят ~20% здоровья за удар, а критические попадания от боссов снимают 80%. Поэтому первым делом качаем защиту, а не атаку - в моем первом забеге я вложил все очки в силу и умер на втором боссе 14 раз, пока не понял, что резисты важнее.
Сложные места и как их проходить
- Второй босс - Машина-Ворон: появляется на мосту в главе 2. У нее две фазы: в первой она бьет током по диагоналям, во второй - призывает миньонов с самонаводкой. Сложность в том, что на мосту нет места для маневра. Совет: поставь всех персонажей в угол карты, чтобы миньоны спавнились только с двух сторон. Используй артефакт «Гром-камень» (находится в сундуке перед мостом) - он дает иммунитет к электричеству на 3 хода. Без него ты не пройдешь.
- Лабиринт Теней (глава 4): локация с постоянно меняющимися стенами. Если идти наугад - выходишь на тот же уровень, но с усиленными врагами. Проход: у каждой стены есть руна, которая меняет цвет каждые 15 секунд. Нужно идти только через проходы с синей руной - это ведет к выходу. Красные и зеленые - к ложным путям. Я потратил 2 часа, пока не заметил этот паттерн.
- Финальный босс - Прайм-Конструкт: у него 4 щита, каждый щит отражает определенный тип урона (физический, огненный, ледяной, молниевый). Щиты меняются в случайном порядке каждые 5 ходов. Без магии пройти невозможно. Моя стратегия: держу мага с тремя заклинаниями разных стихий и в каждом ходу проверяю, какой щит активен, бить только тем, что не отражается. Если ударить не тем - босс лечится на 500 HP. И еще: перед боем обязательно соберите всех жрецов в городе - они дают временный бафф на +50% к сопротивлению оглушению, иначе босс станит половину партии первым же ударом.
Экономика и крафт
Золото падает с монстров и продажи лута. Но инфляция в игре дикая: к середине игры обычный сундук стоит 5000, а с мобов выпадает 100-200. Основной доход - крафт зелий из трав и продажа их торговцам. Травы растут в фиксированных локациях и респавнятся каждые 20 минут реального времени. Лучшее место - поляна у водопада в начале главы 3: там 5 кустов редкой травы «Кровавый лист», из которой делают зелье, восстанавливающее 40% HP. Одно зелье продается за 800, а на 4 персонажа нужно 2 таких зелья на бой, так что крафт - обязательная рутина. Артефакты можно улучшать на кузне, но для этого нужны руды, которые падают только с рудных големов в подземелье «Старая шахта». Големы появляются только после активации вентиля на втором уровне - без него шахта пуста. Я прошел шахту трижды, прежде чем заметил этот рычаг.
Система сохранений только ручная, через меню. Автосохранение только перед боссами. Поэтому сохраняйся каждые 10-15 минут, особенно перед входом в любую новую пещеру - иначе потеряешь часы прогресса, как я на третьем боссе, когда игра вылетела на 40-й минуте боя.
Техническая сторона
Графика - пиксельная изометрия, выполнена добротно, но анимации зациклены, и персонажи иногда проходят сквозь текстуры. Звук - атмосферный, особенно в пещерах, но музыкальный плеер монотонный, я выключил его после 5-го часа и включил свой плейлист. Оптимизация средняя: на моем старом ПК с GTX 1050 игра тормозила в локациях с дождем, пришлось выключать эффекты частиц. Настройки графики позволяют отключить тени и сглаживание, что помогает.
Баги: есть известный глитч в квесте «Потерянная память» - если говорить с NPC до того, как найдешь дневник, квест становится невыполнимым. Поэтому всегда сначала ищи предмет, потом говори. Патчей после выхода не было, так что готовься к таким сюрпризам.
Вердикт
Artis Impact - игра для тех, кто любит трудные пошаговые RPG с головоломками и жесткой экономикой. Она не прощает спешки, требует терпения и готовности перепроходить уровни по 2-3 раза. Если ты фанат Pillars of Eternity или Divinity: Original Sin, но хочешь чего-то более камерного и с меньшим бюджетом - стоит взять. Если ты любишь динамичный экшен или истории с глубокими персонажами - проходи мимо. Мое личное время на прохождение с побочными квестами - 48 часов, из них 12 часов ушло на переигрывания боссов. Игра оставляет после себя чувство выполненного долга, но не восторга - скорее, облегчение, что ты вынес эту механическую зубодробилку.