Описание
Caput Mortum - это олдскульный квест с видом от первого лица, созданный по мотивам творчества Говарда Лавкрафта. Игра была сделана силами российских энтузиастов на движке Wintermute Engine в 2006 году. Я прошел ее от начала до конца, и готов разобрать ее по костям, потому что без этого пройти ее практически невозможно.
Сюжет и хронология событий
События разворачиваются в 1928 году в вымышленном городке Аркхем, штат Массачусетс. Игрок берет на себя роль частного детектива Майкла Рейнольдса. Майкл получает заказ от профессора Мискатоникского университета Генри Армитиджа. Заказ прост: найти пропавшую студентку по имени Синтия Родригес. Она исчезла во время исследования старинной усадьбы Маршаллов, которая стоит на отшибе за городом.
Прибыв в усадьбу, Рейнольдс обнаруживает, что дом не пуст. Внутри он находит дневник самой Синтии и записки предыдущего владельца - некоего Томаса Маршалла, который увлекался алхимией и оккультизмом. Из документов становится ясно, что Маршалл пытался создать философский камень, но вместо этого получил субстанцию, которую он называет "Caput Mortum" - мертвая голова. Это вещество не дает бессмертия, но открывает врата в пространство между снами и реальностью, где обитают древние сущности.
К середине игры Майкл понимает, что Синтия не просто пропала - она добровольно ушла в эти врата, пытаясь остановить Маршалла, который после экспериментов превратился в нечто человекоподобное, но уже не являющееся человеком. Маршалл не умер, он стал проводником между мирами. Его цель - собрать пять артефактов, разбросанных по усадьбе и ее окрестностям, чтобы окончательно разрушить барьер и выпустить сущность, известную как Глубоководный Князь.
В финале игроку предстоит выбор: либо помочь Синтии запечатать врата, пожертвовав собой, либо попытаться уничтожить Маршалла физически, что приведет к частичному прорыву тварей в реальность. Каноническая концовка - это самопожертвование Рейнольдса. Он остается в потустороннем мире, запирая врата изнутри, а Синтия выходит наружу, но потерявшая память о произошедшем. Второй финал приводит к тому, что Аркхем накрывает туман, и игра заканчивается титрами на фоне воя сирен.
Что вызывает сложности и как с этим справляться
Игра создана с жесткой логикой старых квестов. Здесь нет подсветки активных зон, и многие предметы нужно не просто взять, а сначала осмотреть или применить друг на друга.
- Сложность с зажигалкой и свечами. В начале игры в холле вам нужно зажечь камин, чтобы получить уголек. Многие тыкают зажигалкой в камин, но она работает только в инвентаре, если ее предварительно соединить с фитилем из подсвечника. Без этого предмет просто не активируется. Совет: сначала осмотрите подсвечник на столике, возьмите фитиль, примените зажигалку к фитилю в инвентаре, и только потом используйте эту связку на камине.
- Библиотека и код. В библиотеке есть сейф, который требует четырехзначный код. Код не написан на бумаге - его нужно вычислить по гравюрам на стенах. На каждой гравюре изображено животное с числом букв в названии. Кот - 3, Собака - 5, Лиса - 4, Орел - 4. Но порядок определяется по положению гравюр относительно часов на стене. Если часы показывают 3:15, то код идет по часовой стрелке с нижней правой гравюры. Конкретная комбинация в игре - 5434, но она меняется в зависимости от сложности. Лучше просто переписать числа в том порядке, как они идут от нижней правой вверх по часовой.
- Квест с химическим набором. В лаборатории Маршалла нужно смешать три жидкости, чтобы получить растворитель для двери. Если смешать не в том порядке - реагент взрывается, и игра заканчивается. Правильная последовательность: сначала красная колба, потом синяя, затем желтая. НО: перед каждой добавкой нужно нагреть пробирку над спиртовкой, иначе реакция не идет. Без нагрева смесь просто остается водой. Это неочевидно, потому что в описании предмета нет подсказки.
- Сражение с Маршаллом в подвале. Это не шутер - это пазл. У вас есть револьвер, но пули не причиняют вреда. Нужно отразить его атаки зеркалом, которое висит на стене. Снимать зеркало руками нельзя - оно закреплено. Нужно разбить стекло шкафа, взять осколок и применить его на крепежи зеркала. После этого зеркало оказывается в инвентаре. В момент, когда Маршалл начинает телепортироваться, поставьте зеркало на пьедестал в центре комнаты, и он сам шагнет в портал, который отразится в зеркале.
- Последняя головоломка с амулетом. Перед финальными вратами нужно расположить пять камней в правильном порядке на алтаре. Порядок указан в дневнике Синтии, но страница с этой записью вырвана. Найти ее можно только в печи в кухне - она не сгорела, но чтобы ее достать, нужно сначала отключить подачу газа в подвале. Большинство игроков лезут в печь руками и получают ожоги, что ведет к смерти. Отключите газ вентилем на трубе за ящиками - он почти не виден без режима осмотра. После этого берите страницу клещами из инструментального ящика.
В игре есть два места, где сохранения могут перестать загружаться из-за багов. Первое - это переход между вторым этажом и чердаком. Перед входом на чердак сохраняйтесь вручную через меню, а не через автосейв, иначе файл может повредиться. Второе - это скриптовая сцена в часовне, если вы не взяли с собой медную пластину из гаража до входа в часовню, пластина исчезает навсегда, и прохождение становится невозможным. Берите пластину сразу, как только находите гаражный ключ.
Саундтрек и атмосфера держатся на постоянном напряжении, но игра не использует скримеров. Страх строится на звуках: шаги за стеной, шепот, скрип половиц. В настройках звука рекомендую выкрутить эффекты на 100%, а музыку на 70% - так вы услышите подсказки, которые подаются только через аудиальную среду (например, гудение трансформатора у двери в подвал означает, что дверь открыта, хотя на вид она заперта).
Общее время прохождения - около 8-10 часов, если знать все маршруты. Без подсказок можно потратить более 15 часов, в основном из-за блуждания по коридорам усадьбы, которые визуально одинаковы. Настоятельно рекомендую рисовать карту на бумаге - в игре нет встроенной мини-карты, и все комнаты имеют названия только на табличках, которые видны при подходе вплотную. Запоминайте расположение каждой двери относительно лестницы на первом этаже - это единственный ориентир, который не меняется.