Children of Zodiarcs
Описание
Children of Zodiarcs - это тактическая RPG с карточной механикой и системой бросков кубов, влияющих на результат каждого действия. Я прошел игру на высокой сложности, пересобирал колоду раз десять и теперь могу разложить ее по косточкам: сюжет, механику и подводные камни.
Сюжет
Действие происходит в вымышленном королевстве Неро, раздираемом классовым неравенством. Главная героиня - Нахми, сирота с детства воспитанная воровской гильдией. Она не помнит своего прошлого, но носит на шее артефакт - осколок Зодиака, дающий ей способность манипулировать временем в ограниченных пределах. Вместе с отрядом изгоев - бывшим рыцарем Дериком, инженером-изобретателем Каллумом и лучницей Имоджен - она выполняет заказы на кражи и диверсии против знати.
Первая половина игры строится вокруг ограбления каравана, перевозящего магический кристалл, способный усилить способности любого владельца. Нахми и ее команда успешно крадут кристалл, но в процессе выясняется, что кристалл - часть более крупного артефакта, а заказчик, таинственный мастер гильдии, на самом деле хочет воскресить древнее божество Зодиарк, используя Нахми как сосуд. Во второй половине игры Нахми сталкивается с правдой: она не случайная сирота, а потомок королевского рода, и ее кровь - ключ к ритуалу. Мастер гильдии оказывается ее дядей, изгнанным за попытку переворота. Он манипулировал ею с детства, подстраивая все миссии так, чтобы она накопила достаточно энергии для ритуала.
Финальный акт - штурм цитадели гильдии. Здесь есть два выбора: пожертвовать собой, активировав артефакт наоборот и запечатав божество навсегда, или убить дядю и попытаться контролировать силу, но тогда риск разрушить королевство остается. Каноническая концовка, которую я считаю правильной - жертва, но игра позволяет выбрать любой вариант. В пост-кредитной сцене, если выбрать жертву, показывают, что Нахми выживает, но теряет все воспоминания и силу, становясь обычной странницей.
Механики и сложные места
Основа боя - пошаговая тактика на сетке. Каждый персонаж имеет колоду карт способностей. Карты вытягиваются случайно, но вы можете редактировать колоду между боями, убирая слабые карты и добавляя усиленные версии, которые открываются за опыт. Второй ключевой элемент - кубы. Перед каждым действием вы выбираете один из трех кубов (атака, защита, утилита) и бросаете его. Грани куба дают бонусы к урону, дополнительное действие или восстановление ресурсов. Результат броска нельзя перебросить без специальных карт, поэтому планирование хода - критично.
Первая серьезная сложность - босс второго акта, рыцарь-орден Лоренцо. У него пассивная способность "Зеркальный щит", которая отражает 50% полученного урона обратно атакующему. Без подготовки вы убьете себя за два удара. Решение: используйте героев с дебаффами - Каллум имеет карты "Кислотная бомба", которая снимает щиты на 2 хода. Также помогает способность Имоджен "Рассеивание" - она снимает все положительные эффекты с врага, но требует критического броска на кубе утилиты (грань 5 или 6). Совет: перед боем замените в колоде Нахми все карты с высоким уроном на контрольные - замедление и ослабление атаки. Лоренцо без щита все равно имеет 400 HP, поэтому бой затягивается на 10-12 раундов. Запаситесь зельями восстановления, которые продаются у торговца в лагере за 500 монет каждое.
Второе узкое место - подземный уровень с ловушками и ограниченным обзором (глава 6). Карта разделена на темные зоны, где враги становятся невидимыми, если не стоят рядом с факелом. Механика заставляет двигаться медленно, но игра дает таймер - каждые 3 хода с потолка падает шипованная решетка, закрывая проходы. Многие игроки застревают здесь. Совет: возьмите в отряд Дерика с картой "Факельный удар" - она освещает область 3х3 клетки на 2 хода. Также не старайтесь убить всех врагов - достаточно дойти до выхода, активировав три рычага. Рычаги расположены по углам карты. Используйте способность Нахми "Откат" - это одно из немногих заклинаний, которое позволяет переместиться на 2 клетки назад и взять дополнительное действие за счет очка времени. Комбинация: откат + рывок Каллума (карта "Ускорение" - дает +1 скорость на ход) позволяет пройти мимо врагов за 4 хода, не вступая в бой. Если вступаете - враги имеют высокий урон огнем, так что наденьте амуницию с сопротивлением огню (продается в магазине после 4 главы).
Третья сложность - финальный босс, воскрешенный Зодиарк. У него две фазы. Первая фаза - он атакует всеми стихиями сразу, каждым ходом меняя уязвимость (огонь, лед, молния, тьма). Без отслеживания очередности вы будете тратить ходы впустую. Я вывел закономерность: последовательность всегда огонь → лед → молния → тьма, затем повтор. На второй фазе босс вызывает двух аддов с 200 HP каждый, которые каждые 2 хода исцеляют его на 150 HP. Стратегия: в первой фазе используйте только базовые атаки, сохраняя сильные карты для аддов. Как только адды появляются - сфокусируйте на них всю колоду Нахми с картой "Временная петля" (она наносит 50 урона и отнимает у цели одно действие на следующий ход). Дерик должен танковать босса, используя "Железную волю" - она снижает входящий урон на 30% на 3 хода. Имоджен - расстреливать аддов с дальней дистанции, так как у них нет защиты от стрел. Вторая фаза длится до тех пор, пока у босса не останется 25% HP - тогда он переходит в ярость и получает двойной урон, но и атакует дважды за ход. Здесь важно иметь в колоде Каллума карту "Ремонт" - она восстанавливает 40 HP всем союзникам и снимает кровотечение (босс накладывает кровотечение на всех каждым ударом). Без этой карты вы не пройдете, так как кровотечение снимает по 10 HP в ход с каждого. Я перепроходил финал трижды, пока не собрал колоду с двумя копиями "Ремонта" - их можно скопировать у кузнеца за 3 кристалла душ (добываются с элитных врагов).
Также совет по прокачке: не тратьте очки опыта на улучшение всех навыков. Сфокусируйте Нахми на ветке "Контроль времени" - там есть пассивка, дающая 20% шанс на дополнительный бросок куба после каждого действия. Это самое сильное усиление в игре. Дерика качайте в защиту (ветка "Страж" увеличивает максимальное HP на 50 к 10 уровню). Каллуму берите "Инженерию" - сокращает перезарядку карт на 1 ход. Имоджен - только "Точность", потому что ее базовый урон и так высок, а промахи в поздней игре критичны.
Из багов и неочевидных нюансов: сохранения только на точках отдыха, нет автосохранения в бою. Если проиграли боссу - перезапускайте всю миссию. Это бесит, поэтому перед сложными боями делайте отдельный сейв в лагере. Также торговец обновляет ассортимент только после каждой главы, поэтому если нужны зелья - покупайте сразу, как открылся лагерь. В игре нет возможности вернуться в предыдущие локации, так что все побочные квесты (их всего 4) нужно выполнять до перехода на следующий уровень - иначе они пропадают.
В итоге: игра отлично заходит поклонникам сложных тактических RPG с элементом случайности. Карточная система добавляет вариативности, но требует терпения для сборки колоды под каждого босса. Если вы не любите переигрывать бои по 5 раз - ставьте легкую сложность, но на ней механики кубов становятся почти неважны, так как урон завышен. Лично я считаю, что средняя сложность - золотая середина, где нужно думать, но нет желания разбить клавиатуру. Прохождение на 100% (все карты, все концовки) занимает около 35 часов, основной сюжет - 20 часов.