Clanfolk
Описание
Clanfolk - это симулятор выживания и строительства поселения в шотландском высокогорье примерно в 1000 году нашей эры. Игра начинается с того, что ваш клан, состоящий из нескольких членов одной семьи, решает осесть на пустующей земле, чтобы основать новое хозяйство. У вас нет никаких ресурсов, кроме минимального запаса провизии и знаний, которые вы передаёте из поколения в поколение. Сюжетная линия нелинейна и полностью зависит от ваших решений: вы можете превратить своё стойбище в процветающую деревню с десятками жителей или позволить голоду и болезням уничтожить всех за первую же зиму.
Реалии мира и сюжетные точки напряжения
Clanfolk не даёт вам глобальной цели вроде победы над злодеем или спасения мира. Сюжет - это история вашего рода. Вы начинаете с тремя-пятью персонажами, у каждого из которых есть имя, черты характера, навыки и возраст. Через несколько игровых лет первые поселенцы стареют, умирают от болезней или несчастных случаев, и на смену приходят их дети и внуки. Ключевой вызов - не просто выжить, а создать условия, чтобы следующее поколение не повторило ошибок предыдущих.
Сезонный цикл жёсткий. Лето даёт возможность собирать ягоды, грибы, охотиться на оленей и зайцев, а также сеять ячмень и овес. Осень - время урожая и заготовки дров. Зима - испытание холодом, голодом и бездельем (если не организовать занятия вроде обработки шерсти или резьбы по дереву). Весна - время паводков, которые могут смыть постройки у реки, и нового посева.
Сюжетные события случайны: может прийти странствующий торговец, предложив редкий товар за шкуры, или группа беженцев из соседнего клана, сожжённого врагами. Вы решаете - принять их, увеличив расход еды, но получив рабочие руки, или прогнать, сохранив запасы. Также возможны набеги диких животных (волки, медведи) и эпидемии, которые придётся переживать изоляцией или использованием траволечения.
Основные механики, которые создают сюжет
- Система настроения и отношений. Каждый персонаж имеет связи с другими: дружба, вражда, влюблённость, родство. Если супруги спят в одной постели и проводят время вместе, у них растёт шанс зачать ребёнка. Рождение ребёнка - не просто прибавление популяции: это новый игровой объект, которого нужно кормить, греть и учить. Дети до 6 лет не работают, но требуют ухода. С 6 до 12 лет они могут выполнять лёгкие задания (сбор хвороста, полив огорода). С 12 лет - полноценные рабочие, но с пониженной выносливостью.
- Смерть - не точка невозврата. Похороны и поминальные ритуалы влияют на настроение клана. Если вы не проводите обряд, появляются штрафы к счастью. Можно создать кладбище, и умершие становятся частью истории - на их надгробиях пишутся достижения при жизни (сколько оленей убил, сколько детей вырастил).
- Обучение навыкам происходит через практику. Охотник становится лучше, убивая животных; кузнец - плавя руду; повар - экспериментируя с рецептами. Книг и учебных заведений нет. Это означает, что если ваш единственный кузнец погибает зимой, то вы остаётесь без инструментов до тех пор, пока кто-то другой не натренируется с нуля - а это может занять годы.
- Инвентарь и складирование имеют физический объём. Зерно в мешках, мясо в коптильне, шкуры в дубильном чане - всё это занимает место и портится со временем. Сгнившее мясо вызывает болезни и привлекает крыс, которые едят запасы.
Главные места сложности и как их проходить
Первая зима. Это фильтр, который проходят далеко не все игроки. Ошибка в том, что многие пытаются строить каменный дом сразу - это требует много времени и ресурсов. Правильная тактика: сначала построить деревянную землянку с одной комнатой и очагом, затем утеплить её тростником и глиной. На первое время достаточно 3×4 клеток. Весь сентябрь должен быть посвящён рубке дров - сухое дерево горит в два раза дольше. Норма - 200 единиц топлива на каждого взрослого на зиму. Не забывайте коптить мясо и рыбу - вяление на солнце не работает в холод.
Болезни и травмы. Персонажи могут порезаться при рубке деревьев, обжечься у костра или отравиться некачественной едой. В игре нет магии, только травы. Собирайте подорожник и тысячелистник летом - они лечат раны и воспаления. Храните их в сухом помещении, иначе они теряют свойства. При эпидемии (случайное событие) изолируйте больного в отдельной комнате с запасом воды и дров, а здоровые должны носить маски из ткани (крафтятся из льна). Если не изолировать, заболеют все.
Наращивание популяции. Игроки часто берут слишком много беженцев, думая, что чем больше рук, тем лучше. Но каждый новый рот требует еды, а зимой добыча падает на 70%. Оптимальный темп - принимать не более одного взрослого на каждые два существующих. С детьми сложнее: они не работают, но едят столько же. Поэтому рожать лучше в конце весны, чтобы к зиме ребёнок достиг 1 года и мог есть каши - это экономит молоко, которое нужно для творога и сыра.
Обработка земли. В первый год не пытайтесь засеять большое поле. Урожайность зависит от удобрений (навоз овец и коров) и погоды. Засуха или затяжные дожди могут уничтожить посевы. Стратегия: сначала сделайте небольшие грядки (3×3) для каждой культуры отдельно, чтобы при неурожае потерять не всё. Обязательно чередуйте посадки: овёс - ячмень - овёс - иначе истощаете почву, и через два года урожай падает втрое. Собирайте дикий ячмень весной - он растёт по берегам ручьёв, и это бесплатный резерв.
Пожары и разрушения. Очаг и печь - основные источники тепла и огня. Если оставить их без присмотра, особенно в деревянном доме, случится пожар. Все постройки горят по-разному: дерево - мгновенно, глина - медленно, камень - почти не горит. Совет: на второй год обязательно обложите очаг камнем (даже если дом деревянный). Также стройте отдельное здание для кузницы и коптильни - в них искры летят постоянно. Если пожар начался, у вас есть примерно 30 секунд игрового времени, чтобы собрать всех жителей и начать тушить вёдрами - но вёдра надо заранее сделать из кожи и дерева, иначе тушить нечем.
Торговля и экономика. Торговец приходит раз в сезон, но не всегда. Он покупает только излишки и продаёт то, что вы не можете сделать сами (соль, пряности, железные слитки). Не продавайте еду в первый год - это самоубийство. Лучше продавать изделия: шерстяные ткани, деревянные миски, копчёное сало (если его много). Чтобы получить хорошие цены, нужно повысить репутацию с торговцем - выполняйте его просьбы (например, принести 5 шкур зайцев к следующему визиту). Репутация растёт медленно, но после третьего визита торговец даёт скидку 15% на железо и соль.
Старение и смена поколений. Когда ваши первые поселенцы достигают 50 лет, они начинают терять выносливость и заболевать артритом (штраф к скорости работы на 30%). Это означает, что к этому моменту у вас должны быть взрослые дети 18–25 лет, которые берут на себя тяжёлые работы. Если вы не позаботились о браках и детях, то к 60 годам клан вымирает естественным путём - и это конец игры. Планируйте семьи так: в первый год - два брака, во второй - ещё один, и так каждый год, чтобы у вас всегда было минимум два ребёнка в возрасте 10–15 лет.
Дикие животные. Волки приходят стаями в конце осени, когда им не хватает дичи. Они атакуют ваших овец и кур, а при голоде - и людей. Защита - забор из кольев вокруг стойбища, и обязательно капканы на тропах (их видно по следам на снегу). Медведь появляется раз в 2-3 года, он разрушает стены, если внутри есть копчёности. Единственный способ - застрелить его из лука с расстояния, но для этого нужен охотник с навыком не ниже 5. Если медведь вломился - выводите всех людей наружу и разбегайтесь в разные стороны, он убьёт только одного, затем уйдёт. Это жертва, которая позволяет спасти остальных.
Подводя итог, Clanfolk - это не игра в «выживача» в привычном смысле. Это управление родом на протяжении нескольких десятилетий, где каждая ошибка отзывается не мгновенным поражением, а долгой агонией. Главный ресурс - не золото и не еда, а время и знания, которые передаются через наставничество. Самая сложная часть - не бояться терять персонажей и воспринимать их смерть как часть истории, а не как провал. Если вы к этому готовы, то игра раскроется как глубокий и суровый симулятор средневекового быта, где нет героев, есть только люди и их усилия выжить ещё один день.