Cornerstone: The Song of Tyrim
Описание
Cornerstone: The Song of Tyrim - это игра, которую я прошел от начала и до конца, и сейчас я расскажу о ней всё, что знаю. Это проект, который совмещает в себе строительство базы, выживание и исследование мира, но с сильным уклоном в сюжетную составляющую. Ты играешь за Тайрима, молодого викинга, который просыпается на берегу после кораблекрушения. Первые часы игры - это классическое выживание: собираешь ветки, камни, строишь примитивный топор, рубишь деревья, добываешь еду. Но довольно быстро становится понятно, что мир вокруг не просто песочница для крафта - он населен духами, древними существами и хранит следы цивилизации, которая исчезла задолго до появления людей.
Сюжет разворачивается постепенно. Тайрим выясняет, что его клан был уничтожен не природным бедствием, а вмешательством некой сущности, которую местные шаманы называют “Поющая Тьма”. Это не злодей в классическом понимании, а скорее дисбаланс в магическом потоке мира, который вызывает катастрофы и превращает живых существ в агрессивных чудищ. Основная цель игры - найти три Древних Камня, которые спрятаны в биомах: болота, горы и замерзшие равнины. Каждый камень дает доступ к новой способности: управление ветром, замораживание воды и создание временных щитов. Эти способности нужны не только для боя, но и для доступа к новым областям карты - например, без заморозки ты не пройдешь через лавовые реки в подземельях.
Из важных сюжетных точек - в середине игры ты встречаешь духа-наставника, который раскрывает, что Тайрим - не просто выживший викинг, а потомок Хранителей, расы, которая когда-то запечатала Поющую Тьму. Твой дед был одним из них, и он оставил дневник, разбросанный по островам. Собирая страницы, ты восстанавливаешь ритуал перезапечатывания. Однако финал имеет два варианта: если ты нашел все секретные свитки (их 8, разбросаны в труднодоступных местах), ты можешь не запечатывать Тьму, а перевести её в гармонию - тогда Тайрим остается в мире как новый хранитель, и открывается посленговая зона с бесконечными рейдовыми волнами врагов. Если свитков нет - ты просто ставишь печать, игра заканчивается, но мир остается хрупким, и в титрах показывают, что через поколение Тьма вернется.
Места, вызывающие сложности, и как их проходить
- Болото Костей (первый крупный биом). Тут игроки часто умирают от токсичного тумана, который снижает здоровье до 1 единицы и не позволяет регенерировать. Решение: не бежать напролом. Сначала найдите три куста синего мха - они растут только у подножия гнилых деревьев. Скравьте из мха повязку (рецепт открывается автоматически, когда соберете 5 единиц), она дает иммунитет к туману на 15 минут. Туман обновляется каждые 10 минут, так что одной повязки хватает с запасом. Также в этом болоте есть яма с ловушкой-амбалом - она срабатывает, если наступить на центр плиты. Бейте по краям плиты топором - она разрушается, и яма становится проходимой.
- Перевал Мертвого Ветра (горная зона). Огромные химеры, которые атакуют роем. У них фазовая атака: они становятся полупрозрачными и неуязвимыми на 3 секунды. В этот момент бесполезно бить - только уклоняться. Используйте свисток (крафтится из кости и перьев), он призывает маленького духа-приманку, который отвлекает рой на 10 секунд. За это время вы успеваете убить вожака (он ярко-красный, отличается размером) - после его смерти остальные химеры исчезают через 5 секунд.
- Ледяной Лабиринт под горой (предпоследний подземный уровень). Здесь сложность в том, что пол под ногами ломается через 2 шага после наступления. Совет: не бегите. Идите шагом, и после каждого шага ждите 1 секунду - это позволяет полу восстановиться. Также на стенах есть едва заметные трещины - если ударить по ним молотом (не топором, именно молотом), открываются короткие пути, которые обходят ломкие участки. В лабиринте есть сундук с чертежом теплого плаща - без него вы замерзаете насмерть за 60 секунд. Чертеж лежит за второй поворот направо от входа, но там стоит ловушка-шип, которую можно сломать копьем с расстояния.
- Финальный бой с Поющей Тьмой. Многие проходят его по 10+ раз, потому что атаки босса непредсказуемы. Ключевой момент: у босса есть три фазы. В первой он использует дальние волны - прыгайте через них (прыжок с задержкой 0.5 секунды). Во второй он вызывает копии себя - не тратьте ресурсы на копии, они исчезают через 8 секунд. Бейте только по оригиналу - он светится золотом. В третьей фазе он замедляет вас на 50% и накладывает проклятие, которое тратит здоровье при каждом ударе. Спасает зелье стойкости (крафтится из корня и меда, рецепт находите в библиотеке перед финалом) - выпивайте его в момент перехода фазы, и проклятие не сработает.
- Сбор свитков для хорошей концовки. Самый сложный свиток - он находится на пике, куда можно попасть только через воздушный поток. Чтобы его активировать, нужно поставить ветряк (требует 50 досок и 20 железных пластин) на площадке перед горой. Ветряк создает поток вверх - летите в него, но сразу поверните налево, иначе вас сдует на утес со смертельным падением. Также один свиток лежит в гнезде орла - чтобы взять его, нужно кинуть камень в соседнее дерево, орел улетит, и свиток станет доступен.
В игре нет автоматического сохранения в бою - только на специальных алтарях, которые встречаются раз в 10-15 минут. Сохраняйтесь перед каждым крупным входом в пещеру или новый биом. Крафт требует не только ресурсов, но и правильной последовательности - например, топор делается сначала из палки и камня, потом из кости и железа, и только потом из стали. Сталь вы получаете не из руды, а из лома, который падает с роботов-охранников в подземных руинах.
Оружие имеет прочность, и она падает даже при ударе по воздуху - так что не размахивайте без цели. Лучший способ экономить - использовать копье для дальних атак и топор только в ближнем бою. Еда варьируется: сырая рыба дает 10 здоровья, но 5 яда; жареная - 25 здоровья без яда; а суп из трех видов грибов восстанавливает 50 здоровья и дает бафф к защите на 3 минуты. Рецепты супов разбросаны по кострам выживших - их нужно читать, иначе не приготовите.
Карта не показывает высоты и подъемы - если застряли на скале, ищите наклонные деревья, по ним можно забежать почти вертикально. Также есть баг (или фича): если прыгнуть в воду и одновременно использовать заморозку, то можно пройти по льду под водой - это открывает короткий путь к некоторым сундукам, которые иначе требуют 20 минут обхода.
В целом игра проходится за 25-35 часов, если не собирать всё. Но если вы хотите все достижения (их 36), готовьтесь к 50+ часам. Самое долгое - найти все страницы дневника, потому что они генерируются с небольшим рандомом в трех разных местах на карте. Единственный надежный способ - построить вышку (крафт на 7 уровне столярного дела) и с неё осматривать горизонт - страницы подсвечиваются слабым синим свечением.