Cosmodrill
Описание
Cosmodrill - это проект, который я прошел от начала и до конца, и сейчас могу разложить его по костям. Это не просто кликер и не экономическая стратегия в чистом виде. Это гибрид, где основная механика - бурение астероидов для добычи ресурсов, а вторичная - менеджмент колонии и выживание в условиях открытого космоса. Сюжет здесь служит обрамлением для геймплейного цикла, но он есть, и он довольно мрачный.
Сюжет и лор
Действие начинается с того, что главный герой - бурильщик-одиночка на автоматизированной станции «Цербер». Компания-работодатель бросила вас на произвол судьбы после того, как на соседнем поясе астероидов произошла катастрофа. Связь с Землей прервана, остальные члены экипажа погибли или эвакуировались, а вы остались с роботизированным помощником, который периодически глючит. Первая цель - просто выжить: добыть воду, топливо и кислород. По мере бурения вы находите артефакты - обломки древней инопланетной цивилизации, которая обитала в этом секторе. Здесь и начинается основной сюжетный твист.
Артефакты активируют скрытые системы станции и открывают доступ к новым слоям астероидов. Оказывается, что авария на соседнем поясе не была случайностью. Компания знала о существовании инопланетного биоматериала, который обладает свойствами сверхпроводника, и пыталась его извлечь. Эксперимент вышел из-под контроля, и материал начал агрессивно реплицироваться, поглощая металл и органику. К финалу игры выясняется, что герой - не просто бурильщик, а один из добровольных подопытных, чья нервная система была модифицирована для совместимости с этим материалом. Это позволяет вам управлять им, но также медленно превращает вас в часть коллективного разума. Концовка оставляет выбор: уничтожить станцию вместе со всей зараженной материей, пожертвовав собой, или попытаться спасти образец и дать толчок новой эре технологий, обрекая себя на одиночество в космосе.
Геймплейные сложности и как их проходить
Первая и главная ловушка - это управление энергией в первые два часа. Дрель жрет мощность, генераторы на солнечных панелях дают крохи, а угольных месторождений на стартовом астероиде почти нет. Советую сразу, как только появляется доступ к крафту, создавать не панели, а ветряки. Они работают всегда, но требуют редких магнитов. Магниты добываются из черных обломков, которые встречаются только на глубине от 50 метров. Потратьте первые 10 попыток на поиск этих обломков, даже если ради этого придется игнорировать основное задание по добыче железа.
Вторая точка фрустрации - битва с корневым паразитом на третьем слое. Это огромное щупальце, которое блокирует проход к основному реактору. Многие пытаются его расстреливать из штатного бластера, но это бесполезно. Механика боя построена вокруг перегрева. Вам нужно подвести дрель вплотную и начать бурение, пока паразит не активирует защитное поле. В момент активации поля вы должны отключить подачу охлаждения - дрель перегреется, и это создаст взрывную волну, которая на секунду оглушит монстра. В этот момент бейте в единственную красную точку на теле. Повторить цикл надо три раза. Без отключения охлаждения бой длится бесконечно, так что заучите эту комбинацию.
Третий кошмар - это управление кислородом на глубине ниже 200 метров. Там начинаются полости с ядовитой атмосферой. Система фильтрации на скафандре быстро забивается. Игроки теряют сознание и теряют все ресурсы, потому что не могут вовремя вернуться к лифту. Решение простое, но неочевидное: на каждом 20-метровом уровне устанавливайте временные ретрансляторы воздуха. Они требуют по 5 единиц пластика и 3 единицы титана. Это кажется расточительством, но поверьте, потеря добытого урана на 250-м метре стоит в десять раз дороже.
И последнее, что вызывает хейт у новичков - это финальный босс, гигантский кристаллический паук. Он отражает урон с флангов, и атаковать можно только в центр, но центр защищен тремя слоями. Секрет в том, чтобы не пытаться пробить их дрелью. Нужно использовать гравитационные якоря, которые разбросаны по всей арене. Вы активируете якорь, он притягивает к себе ближайших аддов (маленьких паучков), они взрываются и снимают один слой защиты. Так что ваша задача не в том, чтобы стрелять в босса, а чтобы правильно позиционировать якоря между волнами аддов. Обычно хватает двух якорей для каждого слоя. Запомните: на четвертой волне адды становятся невидимыми, но их можно услышать по характерному шипению - двигайтесь от источника звука.
В целом, игра не прощает ошибок в планировании, но если следовать этим трем правилам - приоритет ветрякам, тактика перегрева против паразита и ретрансляторы на глубине - вы пройдете основную кампанию за 12-14 часов без особого гринда.