Описание
Dave The Diver - это менеджмент-симулятор с элементами RPG и роуглайта, где дневная активность разделена на две фазы. С утра Дэйв ныряет в Синюю дыру, чтобы собирать рыбу, водоросли и редкие материалы. Ночью он переключается на управление суши-рестораном, где дневной улов превращается в блюда, а полученная прибыль уходит на апгрейд снаряжения и развитие заведения. Основная задача - пробиться по сюжету до финала, параллельно открывая все механики и закрывая побочные квесты.
Сюжет
Дэйв - обычный толстячок-дайвер, которого старый друг Кобура уговаривает помочь с управлением суши-рестораном в археологическом лагере. Первые часы игры строятся вокруг знакомства с персонажами: банда морских исследователей во главе с доктором Бэйкон, местный шеф-сушист Банчо, конкурирующий ресторан «Кокодон» и таинственная подводная цивилизация морских людей. Главный сюжетный стержень - Синюя дыра, аномальная впадина, где смешиваются слои времени и океанских течений. По мере спуска открываются новые зоны: мелководье (0–50 м), средние глубины (50–130 м), затонувший корабль, ледяная пещера и гидротермальный жёлоб. На каждом новом ярусе появляются уникальные виды рыб, агрессивные хищники и фрагменты древней цивилизации.
Сюжет разворачивается вокруг рассекречивания происхождения Синей дыры. Оказывается, на дне находится портал, ведущий в параллельное измерение - Туманный залив, где обитают потомки морского народа, использующие технологию управления погодой. Главный антагонист - корпорация «Дюпон», которая пытается захватить портал для добычи геотермальной энергии. К концу игры Дэйв объединяет всех персонажей: морские люди дают артефакты для управления течениями, Банчо разрабатывает блюда из редкой рыбы, которая привлекает внимание инвесторов, а Кобура взламывает системы слежения корпорации. Финал происходит на глубине 250 м - битва с механическим осьминогом, охраняющим генератор портала. После победы Дэйв не закрывает дыру, а настраивает её стабильный режим, превращая регион в заповедник. Концовка зависит от того, сколько побочных квестов выполнено - максимальная открывает сцену, где Дэйв остаётся жить в лагере и тренирует молодых дайверов.
Сюжетные линии персонажей: у Банчо - история про потерянный нож учителя, который находится в желудке гигантского групера; доктор Бэйкон ищет ископаемые яйца древних акул, чтобы восстановить экосистему; морская принцесса Исла даёт квесты на сбор ингредиентов для лекарства от заражения воды. Все диалоги озвучены в стиле комедийной драмы - серьёзные темы перемежаются шутками о низком давлении и нехватке воздуха.
Сложные места и советы
- Глубина 90 м - стая барракуд. Первая стена. Барракуды атакуют стайно и сбивают запас кислорода. Совет: не используйте гарпун, берите тулган (кусачки) - они наносят 80 урона по площади, но заряжаются 3 секунды. Плывите зигзагами вверх, а не в бок - ИИ стаи плохо обрабатывает вертикальное движение. Также можно взять с собой одного из морских людей (через квесты), он агрИТ на себя до 4 целей.
- Затонувший корабль (глубина 130 м). Внутри узкие коридоры и мины-ловушки. Их можно обезвредить плавательной маской с функцией сканера (апгрейд у Кобуры стоит 5000 золота). Без маски - запоминайте циклы: мины включаются на 10 секунд, выключаются на 5. Проходите между ними только на выключении. На корабле есть сейф, где лежит улучшенный акваланг на 150% кислорода - не пропустите его, он в капитанской каюте, заперт на код 0451 (стандартная отсылка).
- Ледяная пещера (глубина 170 м). Температура падает на 1% скорости регенерации каждые 5 секунд. Нужен гидрокостюм с подогревом - чертёж получают после 3-го убийства белого тюленя-альбиноса. Без подогрева тратите аптечки раз в 20 секунд, что критично, потому что в пещере обитают электрические скаты, которые сбивают навигатор. Совет: берите с собой фонарь-маяк (ставите на входе) - он создаёт зону тепла в радиусе 5 м, там регенерация вдвое быстрее.
- Гидротермальный жёлоб (глубина 210 м). Там живёт гигантский кальмар с фазовыми атаками: он становится невидимым на 4 секунды после каждого уворота. Единственная надёжная тактика - использовать электрошокер (дроп с электрических угрей, надо накопить 10 штук). В момент невидимости смотрите на пузырьки - они появляются ровно над головой кальмара. Бейте туда - гарантированный критический удар. Также на этом уровне постоянно падает давление - каждый 60-й метр нужно использовать спусковой якорь, иначе получаете урон по 20 HP за 5 секунд. Якори продаются у торговца на базе, но лучше крафтить их из обломков корабля - на 3 дешевле.
- Финальный бой (250 м, генератор). Три фазы. Первая - электронные щиты, отключаются только патронами с солью (собираются в зоне копейщиков). Вторая - осьминог выпускает 8 щупалец, каждое надо перерубить термическим ножом (апгрейд до +3 через 5 уничтоженных барракуд). Третья - поле напряжения, где Дэйв не может подплывать ближе 10 м. Только дальнобойное оружие: возьмите снайперский арбалет, который дают за победу над королевским тунцом (побочный квест). Попадания нужно вносить в глаз каждые 3 секунды, иначе поле перезаряжается, и вы теряете 50% кислорода. За 5 минут до конца боя прилетает Банчо с транспортным модулем - он даёт бафф на урон +50% и сбрасывает 5 аптечек первого класса. Не тратьте аптечки ранее, откладывайте до этой стадии.
- Ресторанный менеджмент - пик сложности в ночь с 15 по 20 игру. Посетители начинают требовать комбо-сеты из 3 редких рыб. Если не выполнить - падает рейтинг, и вы теряете до 30% дохода. Совет: ведите базу данных в самом игре - вкладка «Энциклопедия» показывает сезонность рыбы. Заранее за 2 дня до сложных заказов ныряйте только за целевыми экземплярами, игнорируя обычные уловы. Также нанимайте помощника на кухне (первый доступен после 7-го уровня ресторана) - он автоматически готовит простые блюда, оставляя вам время только на сложные.
- Подводные течения - случайные события. Появляются без предупреждения и сносят Дэйва на 20–30 м в сторону, часто в зону акул. Только одна защита - якорь-тягач (продаётся у Нанки после 3-го погружения в средние глубины). Установите его в начале каждого захода на глубину, даже если не планируете там оставаться - он страхует течение в радиусе 15 м. Без якоря в течении теряете ориентир, и поднятие на поверхность занимает вдвое больше кислорода - гарантированная смерть, если глубина больше 100 м.
Итог по прохождению: базовая кампания занимает 25–30 часов, все побочные квесты + открытие всех рецептов - до 55 часов. Единственная механика, которая не объясняется - переработка материалов на верстаке у Бэйкон. Там можно создавать батареи и датчики, но для этого нужно сначала найти 3 каменных скрижали в затонувшем храме на 150 м. Без них верстак бесполезен, а 80% игроков его игнорируют, теряя доступ к лучшему гарпуну (электрический, на 120 урона). Обязательно найдите эти скрижали до 20-го погружения - они лежат в сундуках с зелёным свечением. И последнее: после обновления 1.3 добавили режим «Бесконечная дыра» - там нет сюжета, только выживание и набор очков. На сложность там влияет только случайный выбор начального снаряжения, поэтому заходите уже после финала, когда прокачаны все навыки.