Описание
Я прошел Decktamer несколько раз, включая попытки на повышенных сложностях, и вот что я вынес из этого опыта. Игра - это roguelike deck-builder, где бои идут в пошаговом формате. Вы спускаетесь в Абисс - огромный кратер с мутировавшими существами. Цель - добраться до дна, где якобы ждет большая удача, но на практике это серия боев с выбором путей, теймингом врагов и постоянным риском потери карт.
Сюжет и сеттинг
Сюжет подается через записи в журнале исследователя-биолога, который спускается в Абисс. Записи показывают, как персонаж постепенно меняется: от любопытства к прагматичной жестокости. Он документирует экосистему, теймит существ, использует их в боях, модифицирует и отправляет на смерть. По мере углубления записи становятся мрачнее - травмы, предательства со стороны команды, мутации. Финал подразумевает, что Абисс влияет на самого исследователя, и есть намеки на то, что предыдущие «пайониры» сливались с ним. Полный спойлер: в глубине ждут боссы вроде Сына Абисс и финальных форм, которые отражают тему слияния и потери человечности. Игра не дает большого нарратива, но атмосфера кратера с мутирующими животными и eldritch-элементами работает на ощущение постепенного погружения в безумие.
Геймплей и механики
Каждый ран начинается с выбора стартового монстра и резервной четверки. В бою на поле до 3 существ с каждой стороны. Вы рисуете карты (существ), размещаете их, выбираете атаки. Каждый монстр может действовать раз в ход. Между боями нет полного восстановления - здоровье и статусы сохраняются, поэтому еда (для хила или тейминга) всегда в дефиците.
Тейминг: ослабляете врага (лучше до 1 HP), используете еду (мясо, ягоды, рыба - у каждого монстра предпочтения). Успех не гарантирован. Пойманный монстр добавляется в колоду. Умирает - карта потеряна навсегда (Nuzlocke-стиль).
Ключевые механики: мутации и шприцы для переноса способностей/атак между существами, создание комбо. Это позволяет превращать слабых монстров в машины убийства. Колода не должна быть большой - 5-7 сильных карт лучше, чем 15 средних, потому что draw RNG убивает.
Сложные места и советы по прохождению
- Ранние бои (1-3): Не жадничайте на тейминг. Берите только сильных или синергетичных монстров. Держите колоду маленькой. Совет: используйте еду в основном на тейминг предпочтительной, а не на хил - лучше перезапустить ран, чем тратить ресурсы.
- Средняя часть (4-6 бои): Здесь появляются существа с сильными AoE, дебаффами и самобаффами. Проблема - накопленный урон в команде. Совет: приоритет на sturdy (защита), sleep или stun для контроля. Переносите способности на 1-2 carry-монстров. Избегайте бloat - удаляйте слабые карты.
- Боссы: Каждый ран имеет фиксированного босса в конце. Они имеют фазы, высокие статы и уникальные механики (например, Eye of the Abyss с self-buff и высоким уроном). Совет: перед боссом максимизируйте one-shot потенциал или tankiness. Sleep/debuff на босса часто спасает. Для Son of the Abyss - контролируйте аддов. Финальные формы требуют комбо из мутаций.
- Высокие сложности (Explorer/Hard и выше): Лимит на undo, меньше ошибок прощается, сильнее враги. Совет: фокусируйтесь на 1-2 мощных carry (с syringe-модификациями). Тестируйте разные стартеры. Если ран идет плохо после 3-4 боя - лучше рестарт, чем тянуть.
- Общие трудности: RNG в draw и тейминге. Решение - несколько ранов для понимания пула монстров. Не привязывайтесь к любимцам. Используйте события и предметы для item generation или infinite stall в поздней игре (но после нерфов это сложнее).
Decktamer требует привыкания к потерям и постоянному принятию решений о жертвах. Если вы любите deck-builders с экспериментами над командами и не боитесь фейлов - это солидная игра. Если предпочитаете расслабленный коллектинг - может разочаровать пермадесом и сложностью. Я прошел достаточно, чтобы сказать: механики глубже, чем кажутся сначала, но успех зависит от дисциплины в управлении колодой.