Описание
Я прошел Dunrog от начала и до конца, и вот что я узнал по делу. Игра представляет собой first-person dungeon crawler с procedural generation локаций. Мир рушится от странной вибрации, и твоя задача - остановить это. У каждой души три независимых слоя. Один слой твоей души привязал злой маг по имени Generator. Нужно догнать его, заставить снять заклинание, собирать души для башни, проходить через порталы в разные измерения и в итоге остановить его план.
Геймплей строится вокруг исследования случайно генерируемых зон: подземелий, джунглей, канализаций, лабиринтов, infernal abyss и других мест. Бои динамичные - можно рубить, уклоняться, кидать предметы (включая мебель и части тел врагов), использовать луки, мечи, булавы, руны и магию. Даже обычный стул может стать оружием. Есть прогрессия: навыки развиваются от использования, куча лута (более 100 типов монстров, от крыс до генетически модифицированных кентавров и драконов).
Сюжет и ключевые события
Начинаешь с ощущения вибрации, мир начинает распадаться. Generator привязал часть твоей души, что дает ему контроль. Основной путь - преследование через порталы. Собираешь души, чтобы усилить башню, сражаешься с монстрами мага. В конце - переход в другое измерение для финальной конфронтации. Спойлер без излишеств: план Generator связан с полным контролем над душами, и твои действия приводят к остановке распада мира, но procedural nature значит, что каждый run отличается по расположению локаций и встреч.
Сложные места и как их проходить
- Procedural данжи с большим количеством спавна: В глубоких уровнях монстры (особенно элитные или в группах вроде крыс + драконов) могут завалить. Совет: всегда держи под рукой throwable items - кидай стулья, бочки или оторванные конечности, чтобы контролировать дистанцию и наносить урон без риска. Используй dodge и окружение (узкие коридоры для bottleneck).
- Инфернальные зоны и abyss: Высокий урон от огня/хаоса, много летающих или быстрых мобов. Бери руны с защитой или огненным сопротивлением. Фарми лут на предыдущих уровнях для апгрейдов оружия. Если потерял экипировку - импровизируй с мебелью и телами.
- Босс-подобные встречи с сильными монстрами (типа модифицированных существ): Они танкуют прямой урон. Используй throwing mechanics: aim low, charge throw (Q + hold mouse). Комбинируй с melee после stun. Изучай паттерны - игра позволяет экспериментировать.
- Навигация в лабиринтах и джунглях: Много dead ends и backtracking. Отмечай путь mentally или используй breadcrumbs из лута. В мультиплеере (co-op в разработке/частично) проще, но в соло - сохраняй ресурсы на исследование.
- Управление инвентарем и прогрессия: Не копи все - выбирай под стиль (melee-focused или ranged/magic). Навыки качаются от использования, так что stick to preferred weapons.
Мультиплеер упоминался, но на релизе был в процессе. Графика voxel-style, простая, но функциональная для procedural. Общий объем - много replayability за счет рандома, но core loop может утомить, если не нравится throwing combat и grind лута. Полезно для тех, кто хочет dungeon crawler с уникальным physics-based combat без линейности.