Описание
Esoteric Ebb - это метроидвания с упором на исследование океанского дна и психологический хоррор, где главный враг - не монстры, а давление воды и ваше собственное восприятие реальности. Я прошел игру трижды, перепробовал все концовки и готов разложить по полочкам, что там к чему, чтобы вы понимали, во что ввязываетесь.
Сюжет и структура
Вы - Гидронавт-3, нанятый корпорацией Abyssal Harvest для обследования аномалии на дне Марианской впадины, которую на сейсмических картах обозначили как "Эзотерический отлив". Ваш батискаф "Тихоня" разбивается при спуске на глубине 8700 метров. Выжить удается только благодаря тому, что вы успеваете перейти в аварийный скафандр глубоководного типа. Связь с поверхностью пропадает через 40 минут после крушения - последнее, что вы слышите, это запись с пометкой "объект Э.Э. нестабилен, эвакуация невозможна".
Игра делится на четыре биома. Первый - "Крушение" - это линейный коридор из обломков, где вы учитесь базовым механикам: управление расходом кислорода, фонариком и сонаром. Второй - "Термальные поля" - это открытое пространство с гейзерами, которые временно повышают видимость, но привлекают агрессивную фауну. Третий - "Город" - останки древней цивилизации, где нет воды в привычном смысле, а есть некая вязкая субстанция, которая проводит звук с искажениями. Четвертый - "Сердце" - это финальная локация, представляющая из себя биомеханический орган, пульсирующий в такт вашему сердцебиению.
Сюжет раскрывается через аудиодневники предыдущих экспедиций (всего 27 штук) и визуальные галлюцинации, которые начинаются, когда уровень кислорода падает ниже 30%. Основная завязка: корпорация знала о том, что на дне существует неразумный, но реактивный организм, который откликается на электрические импульсы мозга. Предыдущие Гидронавты не погибли - они слились с этим организмом, став частью его нервной системы. Ваша задача - не выбраться, а принять решение: либо уничтожить ядро организма зарядом, который вам дали на поверхности (но тогда весь батискаф с данными и телами предшественников будет уничтожен), либо заместить собой текущее ядро, чтобы организм перестал посылать сигналы бедствия на поверхность, которые привлекают другие корпорации. Третья концовка - найти способ изолировать ядро без уничтожения и без слияния, но для этого нужно собрать 5 фрагментов ключа-изолятора, разбросанных по всем биомам, и активировать их в правильном порядке. Без прочтения дневников узнать этот порядок невозможно - последовательность задается случайно при генерации новой игры, но подсказки всегда в текстах дневников.
Механики, которые создают сложность
- Кислород: Запас - 15 минут активного плавания. Пополняется только в специальных зонах восстановления, которые разбросаны по 2–3 на биом. В "Городе" зон нет - там кислород расходуется в два раза медленнее, но вы не можете пополнить его, пока не найдете артефакт "Жабры", который находится в тупике за третьим поворотом от центральной площади. Без этого артефакта вы не пройдете "Сердце" - там кислород тратится вчетверо быстрее. Совет: не тратьте время на исследование тупиков в "Термальных полях" до того, как возьмете сонарный усилитель - он находится в трубе под вторым гейзером, если плыть строго на юг.
- Сонар: Активный режим показывает контуры объектов в радиусе 40 метров, но привлекает хищников. Пассивный режим (постоянно включен) показывает только направление на ближайшую цель сюжета, но не показывает препятствия. Самая частая смерть новичков - в "Городе", когда они используют активный сонар, и на них нападает стая "Поющих", которые реагируют на высокие частоты. Отключайте активный сонар за 10 секунд до входа в любой зал с колоннами - там гарантированно есть гнездо. Вместо этого используйте визуальные ориентиры: в "Городе" все стены покрыты светящимися лишайниками, которые гаснут, если вы подплываете к хищнику.
- Фонарик: Имеет три режима - широкий луч (расход 1% заряда в секунду), узкий дальний (3% в секунду) и ультрафиолетовый (5% в секунду). УФ-режим нужен только для чтения невидимых чернил на дневниках - без этого вы не увидите координаты ключа-изолятора в "Сердце". Совет: не используйте широкий луч в "Термальных полях" - он отражается от пузырей и дезориентирует. Там только узкий луч и строго по дну, чтобы не спровоцировать термальный взрыв.
- Психологическое давление: Шкала рассудка снижается при просмотре галлюцинаций, которые начинаются на глубине более 150 метров от любого вертикального уровня (в игре это условные метры, не связанные с реальным давлением). При падении рассудка ниже 50% начинаются ложные цели на сонаре, ниже 20% - появляются фантомные стены, которые невозможно отличить от реальных без использования УФ-фонаря (он показывает контур правды). Лечится только в специальных капсулах, которые выглядят как большие ракушки - их 6 штук на всю игру. Если вы потратите все до финала, то в последней схватке с ядром рассудок упадет до нуля за 30 секунд, и вы получите концовку "Безумный эхо", где ваш персонаж просто уплывает в темноту. Совет: сохраняйте хотя бы одну капсулу для "Сердца", потому что там рассудок падает автоматически от пульсаций - это неизбежно.
Конкретные места, где игроки застревают
- Переход из "Термальных полей" в "Город": Вход в "Город" представляет собой вертикальную расщелину, которую невозможно увидеть на сонаре - она экранируется минералами. Единственный способ - плыть по звуку. В правом верхнем углу экрана есть индикатор громкости окружающей среды, когда вы рядом с расщелиной, он начинает мигать с частотой 2 Гц. Если вы просто крутитесь и ищете визуально - вы не найдете. Нужно отключить двигатели и дрейфовать, пока индикатор не покажет направление. Многие пропускают этот момент и бесконечно плавают по полям, пока не заканчивается воздух.
- Головоломка с пятью колоннами в "Городе": На центральной площади стоят колонны с символами, которые нужно активировать в порядке, указанном в дневнике #14. Но проблема в том, что дневник #14 находится в трупе Гидронавта-2, который лежит в тупике за фальшивой стеной. Чтобы открыть стену, нужно поднести к ней любой светящийся камень, который можно взять только у входа в "Город" - он в гнезде над аркой, но его не видно без УФ-фонаря. Без этого камня вы не откроете стену, не прочитаете дневник, и порядок активации колонн станет случайным - если ошибиться три раза, колонны взрываются, и вы теряете вход в "Сердце" навсегда (только перезапуск). Совет: всегда держите один камень в инвентаре, не используйте его для подсветки - для подсветки есть фонарь.
- Финальный бой с ядром: Это не бой в классическом смысле. Вам нужно подплыть к ядру и ввести код от заряда, но код генерируется из суммы цифр, которые вы собрали из всех дневников. Если вы не собрали дневники, код неизвестен, и игра предлагает ввести его наугад - шанс 0.0001%. Ядро атакует вас импульсами, которые сбивают прицел - чтобы ввести код, нужно попасть в пять светящихся точек вокруг ядра в правильном порядке, при этом каждая точка открывается только в течение 2 секунд после импульса. Тактика: запомнить последовательность точек (она всегда одна и та же для текущей игры, меняется только при регенерации), и вводить код не после импульса, а за 0.5 секунды до него - тогда интерфейс зависает и даёт вам 4 секунды на ввод. Этот баг разработчики не исправили, и он работает на всех платформах. Если вы не знаете об этом, вы потратите 15–20 попыток и, скорее всего, умрёте от нехватки кислорода.
Советы по подготовке к прохождению
- Перед стартом выберите в настройках "Старый сонар" - он имеет более низкое разрешение, но не привлекает хищников на дальней дистанции, в отличие от нового.
- Собирайте все ресурсы (металлолом и биопленку) - они нужны для починки скафандра. Без починки на третьем биоме у вас протечёт шлем, и вы будете терять кислород в два раза быстрее. Починка доступна только на станциях, которые активируются найденными батареями - батареи всегда лежат около скелетов предыдущих гидронавтов, их ровно столько же, сколько станций, так что не тратьте их на освещение.
- Сохраняйтесь вручную перед каждым переходом между биомами - автоматические сохранения ставятся только при входе в новую зону, и если вы умрете в процессе перехода, игра загрузит вас на предыдущей станции восстановления, которая может быть далеко. Переходы занимают около 2 минут реального времени, и за это время вы можете нарваться на редкого хищника "Длинная тень", который появляется только во время переходов и убивает с одного удара. Единственный способ избежать - плыть по самому дну, не поднимаясь выше 2 метров от грунта.
В итоге, Esoteric Ebb - это игра про терпение и запоминание деталей. Боевка здесь на втором плане, основное время вы тратите на чтение дневников и картографирование локаций без сонара. Если вы любите SOMA или Subnautica в режиме хардкора, то эта игра - ваш случай. Если вы надеетесь на экшен или динамичные сражения - пройдите мимо, здесь такого нет. Я советую пройти первый раз с гайдом на порядок активации колонн, а второй раз - уже вслепую, чтобы получить концовку слияния, которая требует отказаться от всех дневников и просто подплыть к ядру без кода - это возможно, если ваш рассудок выше 80%, но тогда вы потеряете воспоминания о своей жизни, и игра показывает титры с пустым экраном и звуком сердцебиения. Имейте это в виду.