Описание
Hold The Mine - это хардкорный экшен с видом сверху, где тебя бросают в центр процедурно генерируемой шахты, а твоя единственная задача - продержаться как можно дольше. Никакого сюжета в классическом понимании здесь нет. Ты - заключенный, которого сбросили в заброшенную выработку на спутнике Юпитера. Тюремный ИИ объявляет "Час чистки": каждый цикл на нижние уровни стравливают партию смертников, чтобы те сдерживали мутировавшую фауну, пока дроны собирают образцы руды. Ты не герой. Ты расходный материал. Если выживешь достаточно долго, откроются переходы на соседние уровни, но каждый новый ярус - это не прогресс, а только более агрессивные твари и менее стабильные конструкции.
Как это работает
Тебе дают базовый набор инструментов: кирка, динамит и фонарь. Вокруг - темнота, стены и звуки. Каждые 60 секунд начинается "прилив" - волна врагов, которые лезут из всех трещин. Твоя задача - не убить всех, а удержать периметр вокруг буровой установки. Если установка разрушена - игра окончена. Ты не можешь её починить, только защищать.
Ресурсы добываются прямо из стен: руда для апгрейдов, уголь для генератора, редкие кристаллы для временных баффов. Но время на сбор ограничено. Пока ты долбишь стену, ты не стреляешь. Пока ты апгрейдишь орудие - ты не ставишь ловушки. В этом весь баланс.
Сюжетные проблески
На 3-й волне появляется радиосообщение от предыдущего заключённого. Он говорит, что шахта - это эксперимент, а установка на самом деле - генератор сигнала, который не даёт проснуться чему-то в центре планеты. Если генератор падает - "оно" пробуждается, и тогда конец всей колонии. Но это лишь слова. На 7-й волне ты видишь за стеклянной стеной вентиляционную шахту, ведущую наружу. Ты не можешь туда попасть - стекло бронированное. На 10-й волне дроны-сборщики исчезают, и ИИ перестаёт отвечать. Вместо этого динамики начинают транслировать шифрованные сигналы, похожие на координаты. Если расшифровать их по ходу игры (для этого нужно найти 3 особых кристалла и активировать терминал в южном тоннеле), открывается скрытый босс - "Кернер" - массивное существо, которое блокирует проход к эвакуационному лифту. Босс появляется только если ты собрал все кристаллы до 12-й волны. Победа над ним даёт концовку "Эвакуация": лифт запускается, но на полпути тросы перерезают, и ты падаешь обратно в шахту, разбиваясь. Это единственная сюжетная точка, которая имеет видимый финал. Все остальные попытки заканчиваются смертью или отключением генератора.
Основные места сложности
Первые 5 волн - обманчиво простые. Медленные слизни и пауки. Но уже на 4-й волне появляются "скакуны" - твари, которые перепрыгивают через ловушки. Тут многие новички теряют установку, потому что ставят мины только на полу. Совет: ставь ловушки на стены и потолок (это возможно, если зажать кнопку прицеливания) - скакуны цепляются за поверхности и подрываются.
Волна 8 - "кислотный дождь" с потолка. Это не враги, это погодное явление. Оно портит оружие, снижая урон на 50%. Нужно за 10 секунд до начала волны активировать вентиляцию на верхнем ярусе - она отгоняет кислоту. Многие игроки не замечают кнопку вентиляции, потому что она скрыта за рудной жилой. Разбей её в начале раунда, даже если не нужна руда.
Волна 11 - "тишина". На экране нет врагов, но установка теряет здоровье по 1 единице в секунду. Это работа невидимых "призраков". Они видны только в инфракрасном режиме фонаря (переключается на клавишу Q). Без включённого ИК-режима ты будешь просто стоять и смотреть, как установка умирает. Совет: держи ИК-режим включённым постоянно с 10-й волны, но учти, что он садит батарею фонаря вдвое быстрее. Меняй батареи только между волнами.
Самое трудное место - волна 14. Здесь появляется "Мать улья" - огромное существо, которое не двигается, но постоянно призывает мелких. Она висит на потолке в центре карты. Многие пытаются её закидать динамитом - бесполезно, она сбрасывает урон на 90%. Единственный способ - направить на неё луч генератора установки. Для этого нужно переключить установку в режим "направленной атаки" (кнопка E, затем F). Но в этот момент генератор не ставит щит, и ты остаёшься без защиты от мелких. Совет: перед волной 14 разложи по периметру турели (они крафтятся из 3 кристаллов каждая). Три турели полностью перекрывают мелких, и ты спокойно держишь луч на Матери 40 секунд до её смерти. Если турелей нет - шансов почти ноль.
Волна 16 и выше - бесконечный режим. Здесь враги начинают появляться со всех сторон одновременно, включая из-под пола. Спасает только тактика "круговой обороны": ты бегаешь по внешнему кольцу карты, а установка остаётся в центре. Враги концентрируются на тебе, а не на установке, если ты наносишь им урон. Это позволяет оттягивать их от генератора. Главное - не останавливаться. Любая остановка на 2 секунды - смерть от "зарядчиков" (они наносят 50 урона за удар).
Из скрытых механик: если собрать 5 редких кристаллов и не тратить их до 9-й волны, в южном ответвлении открывается скрытый оружейный склад. Там можно взять плазменную винтовку - она пробивает любых врагов навылет, но перегревается за 6 выстрелов. Перегрев сбрасывается только при простое 10 секунд. Используй её исключительно против "броненосцев" (они появляются с 12-й волны) - обычное оружие их не берёт.
Ещё одна ловушка: динамит можно поджечь и носить в руках. Если кинуть его через 3 секунды после поджога, он взрывается с двойным радиусом. Это единственный способ уничтожить "стены-ловушки" (на 13-й волне часть тоннелей блокируется падающими плитами). Без подрыва этих стен ты не сможешь добраться до дополнительных батарей для фонаря, которые лежат за ними.
В целом, Hold The Mine - это игра о планировании под давлением. Каждое действие имеет последствия. Тратишь время на сбор - пропускаешь подготовку к волне. Качаешь броню - остаёшься с киркой против летающих тварей. Я прошёл её до 18-й волны, и могу сказать точно: главный враг - не монстры, а таймер. Если ты не успеваешь поставить хотя бы две ловушки между волнами - волна 8 и выше гарантированно уничтожат установку. Единственный стабильный билд, который я нашёл: максимальная скорость добычи (красные апгрейды) + турели (синие кристаллы). Всё остальное - риск, который не окупается.