Описание
Ironsand - это ролевая игра с видом сверху, в которой основной упор сделан на выживание в пустыне и управление ресурсами. Я прошел ее от начала до конца, и могу сказать: игра не прощает ошибок в планировании. Сюжет здесь - это предлог для того, чтобы загнать вас в жесткие условия, но он есть, и он работает.
Сюжет
Действие происходит на планете-пустыне Аракис-подобного типа, но без прямых отсылок к известным вселенным. Вы - капитан наемного отряда «Песчаные псы». Ваш корабль терпит крушение над регионом, который на картах обозначен как Мертвые Дюны. Причина крушения - не техническая неисправность, а сигнал-ловушка, испускаемый древним объектом, зарытым глубоко под песком. Из обломков вы выбираетесь с тремя выжившими членами экипажа, но связь с орбитой потеряна, а единственный источник воды - старая станция геологов в трех днях пути.
Перв�я часть игры - это гонка за водой и припасами. Попутно выясняется, что объект, заманивший корабль, - это не артефакт предшественников, как можно подумать, а биологическое оружие, запечатанное сотни лет назад. Запечатывание нарушено не вашим падением, оно начало разрушаться за пару недель до этого из-за подвижки тектонических плит. С каждой главой вы находите записки исследователей старой экспедиции, которые пытались либо уничтожить этот объект, либо использовать его энергию для терраформирования. Спойлер: ни одна из групп не добилась успеха, потому что объект - это симбиотический организм, который подчиняет себе волю и перестраивает плоть, превращая людей в «поющих» - существа, которые издают ультразвук, привлекающий песчаных червей.
К середине игры у вас будет выбор: попытаться запустить старый протокол уничтожения, который требует активации трех ядерных генераторов по периметру пустыни, или попытаться «уговорить» объект, используя найденные образцы ДНК первого исследователя, который смог с ним сосуществовать. Проблема в том, что второй вариант не гарантирует ничего - механика «убеждения» работает через крафт специфических феромонов, и если ошибиться в рецепте, объект просто поглотит ваш отряд за 10 минут реального времени.
Концовок три. Первая - взрыв всех генераторов, уничтожение объекта и большей части фауны пустыни, но ваш отряд погибает от радиации, выживает только один, кто успел укрыться в бункере. Вторая - симбиоз, вы становитесь новым «хранителем», объект перестает излучать сигнал, но вы навсегда остаетесь в подземном комплексе, управляя им, - это технически победа, но игра показывает эпилог, где ваш персонаж перестает говорить и начинает петь. Третья - вы просто улетаете на ремонтированном шаттле, оставляя объект активным, но с заново установленной заглушкой, которая прослужит лет 50. Это единственная концовка, где все три члена отряда выживают, но она требует, чтобы вы нашли чертежи заглушки, которые спрятаны в самой сложной локации - Затонувшем Городе, который на 80% залит быстрым зыбучим песком.
Сложные места и как их проходить
Здесь я перечислю моменты, на которых у большинства игроков ломаются геймпады. Игра не объясняет половину механик, и это бесит.
- Первые 2 часа: дефицит воды. Игра не предупреждает, что вода расходуется в 2 раза быстрее, если вы бежите. Многие начинают бежать к станции и умирают от обезвоживания за километр до цели. Совет: передвигайтесь шагом, сохраняйте бег только для уклонения от червей. На старте соберите все кактусы - они дают по 5 единиц воды, но их нужно очищать через угольный фильтр, который крафтится из 3 камней и 1 куска ткани. Ткань добывается только с трупов первых врагов-мародеров, не пропустите бой у обломков второго корабля.
- Бои с «поющими» в 3-й главе. Они невосприимчивы к огнестрельному оружию, пока вы не сломаете им горловые мешки. В игре нет подсказки, что нужно стрелять именно в шею, а не в голову. У них здоровье распределено по зонам: голова - 30% урона, грудь - 50%, шея - 120% (критический урон). Я прошел этот бой 5 раз, пока не зашел в настройки боевого интерфейса и не включил отображение зон поражения (по умолчанию выключено). Включите сразу.
- Головоломка с генераторами в 5-й главе. Вам нужно подать питание на 3 вышки в правильной последовательности. Игра дает намек в виде цветных ламп, но последовательность не связана с цветами, она связана с порядком, в котором вы находите старые логи. Если вы не собрали все логи до этого момента, последовательность не вычислить. Совет: в 4-й главе, когда исследуете лагерь геологов, не пропускайте ни одного терминала. Там 6 логов, но нужны только 4 с номерами 2, 5, 7 и 11. Введите их как код: 2-5-7-11, и подача энергии пройдет без перегрева. Если ввести неправильно, генераторы взрываются, и вы теряете один из путей на концовку.
- Зыбучий песок в Затонувшем Городе. Там есть участки, где песок затягивает за 3 секунды. Игроки пытаются бежать, но это ошибка. Нужно остановиться и медленно идти, но при этом каждые 2 секунды прыгать. Механика прыжка сбрасывает таймер погружения. Я не сразу понял, что прыжок в воздухе дает инерцию, которая позволяет пройти зону за 3 прыжка. Запомните маршрут: от входа до арки - ровно 4 зоны зыбучести. Используйте быстрые сохранения перед каждой, потому что игра автоматически сохраняется только при входе в город.
- Финальный босс (объект). Это не бой в прямом смысле. Вам нужно за 5 минут ввести последовательность команд на консоли, пока объект атакует вас ментальными волнами, которые искажают интерфейс. Клавиши на экране меняются местами каждые 10 секунд. Многие просто не успевают. Совет: за 1 минуту до боя откройте меню паузы и в настройках интерфейса отключите динамическую смену кнопок (это опция называется «Адаптивное управление» - выключите ее насовсем). После этого кнопки будут статичны, и вы успеете ввести код, который вы получаете от последнего выжившего ученого в 6-й главе. Код всегда один и тот же при любом прохождении: 419-882-365.
Если вы новичок в жанре выживалок - ставьте сложность на «Легко» в начале. Разница только в скорости расходования воды и уроне врагов, но на «Нормале» черви убивают с одного удара, а на «Легко» - с двух, что дает шанс отползти. В игре нет возможности изменить сложность после старта кампании - учитывайте.
Особое внимание уделите крафту. Лучшее оружие в игре - не винтовка, а копье-металл с наконечником из обсидиана. Оно не требует патронов, чинится песком (да, вы можете чинить его, просто подбирая песок в инвентаре, это нигде не сказано), и наносит удвоенный урон по «поющим». Винтовка бесполезна против червей, только тратите боеприпасы. Запомните: большую часть игры вы будете драться именно копьем, а огнестрел используйте только для мародеров в первых двух главах.
Карта не открывается полностью автоматически. Чтобы увидеть выходы из локаций, нужно забраться на любую возвышенность и зажать клавишу осмотра (по умолчанию Q) на 3 секунды. Это активирует «дальний обзор», который рисует путь на миникарте. Без этого вы будете блуждать по дюнам часами - проверено.
В игре есть скрытый параметр «Усталость», который влияет на меткость и скорость крафта. Он не отображается на HUD, но его можно проверить только в меню персонажа на вкладке «Состояние», где написано «Внимание». Если этот показатель ниже 30%, ваш персонаж начинает пропускать удары и крафтить предметы с шансом поломки. Восстанавливается только сном в безопасных зонах (их всего 4 на всю игру). Поэтому не задерживайтесь в пустыне дольше 2 игровых суток - ищите укрытия или возвращайтесь на базу, иначе рискуете остаться без оружия в самый ответственный момент.
В общем, Ironsand - это игра про терпение и внимательность к деталям. Сюжет неплох, но он служит наградой за правильное управление ресурсами. Если вы готовы переигрывать главы по 3-4 раза из-за того, что забыли подобрать фильтр - берите. Если нет - пропустите, потому что игра не даст вам легкого пути ни в сюжете, ни в механике.