Journey to the Center of the Earth
Описание
Прошел Journey to the Center of the Earth от начала до финальных титров. Это приключенческая игра с элементами выживания и головоломок, основанная на романе Жюля Верна, но с сильными отклонениями от оригинала. Ты управляешь профессором Лиденброком и его племянником Акселем, но большую часть времени переключаешься между ними, а также между третьим персонажем - вулканологом Ханной, которая добавляет в сюжет свою линию. Действие линейное, но с несколькими открытыми зонами для исследования.
Сюжет
Игра начинается в 1879 году в Гамбурге. Лиденброк расшифровывает средневековый манускрипт, в котором указан путь к центру Земли через вулкан Снайфедльс в Исландии. Он настаивает на немедленной экспедиции, Аксель сопротивляется, но его убеждают. На месте к ним присоединяется Ханна - она ищет своего отца, пропавшего двумя годами ранее при аналогичной попытке. Первый час игры - это подготовка и спуск в кратер. Там всё идёт по плану: они проходят через угольные слои, сталкиваются с гигантскими грибами, находят подземное море. Но на второй день спуска происходит обвал, который разделяет группу. Лиденброк и Аксель падают на нижний ярус, а Ханна остаётся на верхней платформе. С этого момента ты играешь параллельно за все три персонажа, переключаясь между ними на контрольных точках.
К середине игры выясняется, что подземный мир обитаем. Здесь живут потомки древних критян, ушедших под землю после извержения Санторини. У них своя иерархия, они используют светящиеся кристаллы вместо электричества и поклоняются гигантской черепахе, которая, как они считают, держит кору планеты. Лиденброк пытается договориться с ними, но старейшина требует, чтобы они нашли утерянный артефакт - «Сердце земли», амулет, который контролирует геотермальные потоки. Ханна тем временем находит лагерь своего отца, но он мертв - записи показывают, что он сошёл с ума от изоляции и покончил с собой, но перед этим активировал какой-то механизм, который постепенно повышает температуру во всех туннелях.
В последней трети игры становится ясно, что черепаха - не миф, а реальное существо, которое спит в магматической камере. Артефакт «Сердце земли» - это дистанционный пульт, запускающий цепную реакцию, которая может либо стабилизировать температуру, либо вызвать суперизвержение, уничтожившее бы всю Европу. Оказывается, отец Ханны пытался остановить медленный нагрев (из-за естественного смещения ядра), но использовал неправильные настройки, и ускорил процесс. Твоя задача - добраться до центральной камеры, перенастроить амулет и выбрать, пожертвовать ли артефактом (тогда температура нормализуется, но путь назад будет закрыт навсегда) или забрать его с собой (тогда вы сможете вернуться, но через год температура снова начнет расти, и это станет проблемой для всего мира).
Финал имеет три варианта: сдать артефакт критянам и остаться жить под землей (мирное окончание), забрать артефакт и выбраться, оставив критян без защиты (они погибают через несколько лет), или использовать артефакт для мгновенного подъема на поверхность через взрывной выброс - это спасает героев, но разрушает вулкан и делает повторное исследование невозможным. Я выбрал первый вариант, потому что он дает самую длинную концовку и максимальное количество объяснений.
Сложные места и советы по прохождению
Игра не щадит тех, кто не следит за ресурсами и не запоминает карту. Вот конкретные локации, где я умирал или терял часы:
- Спуск по леднику (глава 3). Это не скольжение, а вертикальный колодец с выступами. Ты управляешь Акселем, у него есть кирка, но она ломается после 3 ударов. Нужно чередовать удары и прыжки, цепляясь за выступы. Ледяные плиты обваливаются через 2 секунды после касания. Я советую заучивать последовательность: первый выступ - один удар, прыжок вправо, второй выступ - два удара, пауза, потом прыжок вверх. Если упасть - возврат на последнюю свечу, а свечи только на старте и через каждые 4 яруса. Запомните визуально: выступы с трещинами - они ломаются сразу, их избегайте.
- Подземное море с ихтиозаврами (глава 5). Лодка, на которой вы плывете, управляется по гребкам (WASD + мышь для направления). Монстры появляются из воды каждые 30 секунд. Они не атакуют лодку, а переворачивают её, если ты стоишь на месте. Решение: постоянно двигайтесь зигзагом, но не меняйте скорость - нужно держать одну и ту же скорость вращения весла. Есть секретный проход в скале слева, если пригнуться и пройти под уступом - там можно проплыть весь участок без боя, но это требует точного маневра, потому что проход виден только если настроить яркость на максимум (в меню графики). Я проходил с боем - на это ушло 6 попыток, но в итоге просто плыл по центру и постоянно крутил мышку влево-вправо, чтобы сбивать атаку.
- Лабиринт критских коридоров (глава 6). Это самая длинная часть. Критяне расставили ловушки с шипами и звуковые ловушки - если наступить на плиту, раздаётся звук, который привлекает стражников. Ты играешь за Ханну, у неё есть компас, но он указывает не север, а на ближайший источник воды. В этом лабиринте вода есть только в двух колодцах - один в центре, другой в тупике. Нужно идти по компасу до центрального колодца, потом от него свернуть в коридор с красными знаками (они нанесены на стены через каждые 5 метров). Если свернуть с маршрута - попадёте в тупик с ловушкой. Я нарисовал карту на бумаге, потому что игра не даёт встроенную - это сэкономило мне час.
- Битва с гигантским скорпионом (глава 7). Это не босс, а последовательность уклонений. Скорпион закрывает проход, его панцирь неуязвим. Нужно по очереди сбивать сталактиты с потолка, чтобы они упали на его голову. Для этого используйте Лиденброка - он может кидать камни с помощью рогатки. Но сталактиты всего три, и каждый сбивается только определённым углом. Первый - с левой стороны, второй - с правой, третий - прямо над ним. Если промахнуться, скорпион бросается на персонажа и убивает мгновенно. Совет: прицел не точный, так что прицеливайтесь на палец выше сталактита, а не в центр. И не спешите - между бросками есть пауза в 4 секунды, за это время можно спокойно перезарядить рогатку (автоматически, но пауза фиксированная).
Кроме того, игра наказывает за чрезмерное использование факелов. Если вы зажигаете факел в каждой темной зоне, то к середине игры останетесь без кремня. Кремень находится в ограниченном количестве - ровно 15 штук на всю игру, а факелов около 20 мест. Горит факел 2 минуты реального времени. Я проходил большую часть на слух, используя факел только в лабиринте и в ледяных пещерах. В обычных коридорах достаточно поднять яркость до 80% в настройках - и видно все опасности.
Ещё один важный нюанс: диалоги с критянами влияют на поведение стражников. Если вы соглашаетесь на их ритуалы (выбор в диалоге «я приму вашу веру»), они дают вам временный пропуск в священные зоны. Это очень помогает на уровнях 6 и 8, потому что иначе придется убивать стражников, а они бесконечно респавнятся. Я сначала выбрал агрессивный путь - потерял 2 часа и в итоге перезагрузил сохранение. Поэтому советую всегда выбирать мирные варианты в диалогах с неигровыми персонажами, даже если это кажется бессмысленным - это меняет скрипты.
Время прохождения у меня заняло 22 часа с учётом всех переигрываний. Если вы собираете все коллекционные артефакты (их 24 - старые чертежи, части карт и дневники), то закладывайте 25-26 часов. Они не влияют на концовку, но открывают три дополнительных мини-локации, где можно найти улучшенный кирку - она делает проход ледника в два раза легче.
Технически игра работает стабильно на средних настройках, но в сценах с водой и частицами магмы FPS падает до 30. Отключите эффекты постобработки и тени, если у вас видеокарта не выше GTX 1660.