Описание
Kriophobia - это хоррор от первого лица, который я прошел от начала до конца, и теперь могу разложить по косточкам. Игра забрасывает вас в арктическую исследовательскую станцию "Корон" в 1986 году. Вы - Роберт Грейвз, техник, прибывший для плановой замены смены. Когда ваш вездеход ломается в трех милях от станции, вы добираетесь пешком и обнаруживаете, что база пуста, системы жизнеобеспечения дают сбои, а записи в бортовых журналах обрываются на полуфразах. Ваша цель - выяснить, куда исчез экипаж, и найти способ связаться с Большой землей, прежде чем запас кислорода в вашем костюме закончится.
Сюжет и его развитие
Первые два часа - изучение корпусов: жилого отсека, лаборатории, энергоблока и радиомачты. Вы находите дневники, которые рисуют картину постепенного схождения с ума коллектива. Главный виновник - инфразвук, который излучает геотермальная аномалия под станцией. Он вызывает панические атаки, галлюцинации и агрессию. Ключевой поворот: из 12 человек выжили трое - капитан Родригес, врач Ханна Штерн и механик Котов. Они раскололись на две группы. Родригес пытался заглушить аномалию динамитом, Штерн искала химический антидот, Котов просто хотел выбраться и связаться с базой. Все трое в итоге погибли не от аномалии, а от рук друг друга: Родригес взорвал часть туннеля, похоронив себя и Штерн, Котов застрелился в радиорубке, когда понял, что сигнал SOS принимает только аномалия, имитирующая голоса.
Реальная угроза не монстры, а ваш собственный рассудок. Визуальные галлюцинации начинаются с пятого часа игры. Они проявляются в виде искажения коридоров, пропадающих предметов и звуков шагов за спиной. Ложные цели - одна из главных ловушек. Три раза игра показывает вам путь к выходу, но если вы пойдете по нему, упадете в ледяной колодец без дна. Выход всегда в противоположную сторону от того, куда указывает "спасительная" стрелка или голос.
Механики, которые спасут жизнь
- Кислород в костюме - ровно 20 минут реального времени. В каждой комнате есть хотя бы один баллон, но они разбросаны. Не тратьте время на повторные обыски одних и тех же шкафчиков - там пусто, система генерирует баллоны один раз при входе на локацию. Если вы не нашли его в течение первых пяти минут в отсеке, идите дальше. Возврат бесполезен.
- Батареи для фонарика. Без света вы беспомощны, но в игре есть механика перегрева: фонарь отключается на 10 секунд, если держать его включенным дольше 2 минут. Привыкайте включать его рывками по 30 секунд. В темноте вы слышите шаги громче - это единственный способ определить, реальный ли это звук или галлюцинация. Реальный звук всегда повторяется с одинаковым интервалом, галлюцинация - хаотично.
- Радиостанция на втором этаже центрального модуля. Чтобы отправить сигнал, нужно собрать три частотных кристалла. Один лежит в трупе Родригеса в заваленном туннеле - туда можно пролезть только с ломом. Второй приварен к стенке в морозильной камере - там температура -40, и без термоутеплителя (находится в шкафу в лазарете) вы замерзнете за 40 секунд. Третий у Котова в руке - он мертв, и чтобы забрать кристалл, нужно разжать пальцы. Это ломает миникарту на десять минут, так что используйте карту памяти на КПК - она не зависит от миникарты.
Самые сложные места и как их проходить
- Энергоблок. Там нужно заменить три плавких предохранителя, но два из них - муляжи. Вставка муляжа запускает аварийную разгерметизацию. Как отличить: настоящий предохранитель имеет маркировку "380V" на красной полосе, муляж - "380V" на черной. Разница заметна только при приближении на расстояние вытянутой руки. В темноте вы не различите, поэтому обязательно включайте фонарь на полную мощность, даже если он перегреется - безопаснее потерять свет на 10 секунд, чем запустить разгерметизацию.
- Лабиринт из ледяных коридоров между корпусами. Там нет врагов, но есть эффект дезориентации: компас вращается хаотично. Единственный надежный ориентир - кабельные желоба на потолке. Они всегда ведут к центральному модулю, если идти вдоль них красной стороной (она чуть тусклее). Если вы видите синий отблеск, вы идете обратно к энергоблоку. Ключевое правило: никогда не поворачивайте на перекрестке налево, если услышали гул - это тупик, который ведет к пропасти.
- Финальная сцена перед радиомачтой. Игра начинает трясти экран и накладывать белый шум. Появляется призрак Штерн, который указывает рукой на мачту. Это ловушка. Если пойти туда, мачта обрушится. Настоящий выход - повернуть на 180 градусов и спуститься в подвал, где лежит аварийный передатчик. Он сломается после первой передачи, но даст вам 5 секунд эфира. Этого достаточно, чтобы сообщить координаты. После этого запускается таймер в 3 минуты на эвакуацию - выбегайте через главный шлюз, не оборачивайтесь на галлюцинации.
Графика минималистична, но звук решает все. Игра построена на бинауральных эффектах. Если вы слышите скрежет металла слева, реальная угроза всегда справа. Это намеренное искажение, которое подтверждается в найденной аудиозаписи инженера - он предупреждает, что система оповещения инвертирует панораму. Используйте наушники, без них вы просто не поймете, где находится выход в критических моментах.
Игра занимает примерно 6-8 часов на первый проход, но я потратил 12 из-за постоянных смертей от кислорода в лабиринте. Прохождение сохраняется только в трех точках: вход в жилой отсек, включение резервного генератора и за секунду до выхода из туннеля к радиомачте. Пользуйтесь этим, чтобы экспериментировать с маршрутом. Никаких чит-кодов или сохранений вручную нет.