Legends of Amberland III: The Crimson Tower
Описание
Legends of Amberland III: The Crimson Tower завершает трилогию классических блобберов (blobber) в духе Might and Magic III-V и Wizardry VII. Я прошел игру на максимальной сложности дважды - за магов и за воинов - и ниже изложу факты, которые помогут вам понять, стоит ли тратить время.
Сюжетная канва без прикрас
Действие происходит через двадцать лет после событий второй части. Башня Амберленда, служившая магическим щитом королевства, внезапно побагровела, а ее хранитель - архимаг Элион - исчез. Вместо него из порталов хлынули кристаллические големы и обезумевшие элементали. Вы - команда наемников, которых король отправляет на разведку, но уже через час после выхода из столицы выясняется: башня - не источник бед, а ворота, запечатывающие разлом в планах бытия. Истинный антагонист - не Элион, а сущность по имени Скрижаль Тишины, которая паразитирует на магических потоках. К третьей главе вы узнаете, что Элион намеренно активировал башню, чтобы сковать Скрижаль в временной петле, но просчитался - петля начала схлопываться, и если не перезапустить ритуал в течение тридцати внутриигровых дней, реальность схлопнется в точку.
Сюжет линейный, но с тремя развилками: в середине вы выбираете, уничтожить ли один из трех магических якорей, поддерживающих башню. От этого зависит концовка - открытая, замкнутая или нейтральная. В открытой вы жертвуете Элионом, запечатывая разлом его душой. В замкнутой - перепрограммируете башню на вечное питание от Скрижали, превращая ее в аккумулятор. В нейтральной - разрушаете башню, выпуская Скрижаль в мир, но даете ей иную форму, которая не может взаимодействовать с материей. Ни один выбор не дает однозначного добра или зла - каждый имеет последствия в виде измененных локаций после финала (вы можете продолжить игру).
Структура мира и география
Карта поделена на шесть зон, соединенных через подземные переходы и телепорты. Поверхность - это:
- Степь Ветров - открытое поле с роями некро-жуков и торнадо, которые наносят урон за ход, если вы не стоите у камней-якорей. Камни видны на компасе как белые точки.
- Лес Шепчущих Корней - лабиринт из гигантских корней, где каждые десять шагов меняется ориентация сторон света. Единственный способ не заблудиться - покупать в трактире за 500 золотых компас Лесника, иначе ваш автокарта просто перестает обновляться.
- Пустошь Осколков - зона с разрывами ткани реальности. При переходе через разрыв вы с вероятностью 30% теряете одно случайное заклинание из памяти мага (не из книги, а из активного слота).
- Подземелье Первых - классический данж на пять уровней с ловушками-порталами, которые телепортируют вас на предыдущий уровень, если наступить на плиту с символом круга.
- Грибная чаща - биом с спорами, накладывающими эффект «Спутанность» на два хода (вы атакуете случайную цель). Споры сбиваются заклинанием Очищение воздуха (2 круг) или факелом в руке (но факел занимает ячейку оружия).
- Башня - финальный вертикальный данж из десяти этажей. На пятом этаже блокируется возможность сохранения - только быстрые сохранения через меню, но не через горячую клавишу.
Боевая система и сложность
Пошаговая система с сеткой 2x2 для вашего отряда и до 4 врагов в линии. У каждого персонажа есть очки действия (ОД) - 12 единиц. Атака мечом стоит 4 ОД, заклинание 1 круга - 6 ОД, лечение - 8 ОД. За ход вы можете распределить ОД между всеми живыми членами группы. Если персонаж падает, его ОД не перераспределяются - они пропадают до поднятия.
Ключевые моменты, на которых новички ломают игру:
- На старте не берите магов с двумя школами - берите одного чистого Огневика и одного чисто Ветерника. Враг с иммунитетом к огню (а таких 40% в подземелье) заставит вас перезагружаться, если оба мага только огненные.
- Параметр «Удача» влияет на шанс критического промаха (ваша атака наносит урон по своему отряду). При удаче ниже 12 - критический промах идет с вероятностью 15%. В игре нет способа поднять удачу выше 14 без финального амулета, поэтому качайте защиту, а не атаку.
- Враги типа «Кристальный паук» наносят урон по всем четырем ячейкам сразу, игнорируя броню. Единственный спас - распределить отряд по одной линии (все в передний ряд), тогда урон делится поровну. Если кто-то стоит в заднем ряду, паук бьет его дважды.
- Босс на четвертом этаже башни (Страж Отражений) копирует ваше сильнейшее заклинание и применяет его в ответ с удвоенной силой. Чтобы пройти, перед боем снимите все заклинания выше 3 круга и оставьте только лечение и баффы - босс копирует последнее использованное вами заклинание за три хода до встречи.
Эконом�ка и ресурсы
Золото добывается только через продажу трофеев и найденных артефактов. Зачистка всей карты дает около 120 тысяч золота. Лучшее снаряжение продается у торговца в Пустоши, но он принимает только «осколки реальности» - валюта, которую выбиваете с элементалей. Средний дроп - 1 осколок с трех элементалей. Комплект брони стоит 250 осколков. Совет: не тратьте осколки на оружие - оно выпадает с боссов, а броня дает больше выживания.
Еда и вода нужны для отдыха. Отдых в дикой местности восстанавливает здоровье, но шанс ночного нападения - 35%. Нападение всегда происходит с тремя врагами уровня выше вашего на 2. Дешевле и безопаснее покупать свитки возврата в город за 200 золотых и отдыхать в трактире (восстановление полное, без нападений).
Что работает, а что нет
Навык «Кража» бесполезен - максимум, что вы украдете, это зелье маны за 30 золотых, а шанс провала (45%) приводит к немедленной агрессии всех NPC на локации. Навык «Дипломатия» сокращает цены на 10% у всех торговцев, но только если у вас в отряде персонаж с харизмой выше 15 - в игре нет стартового класса с харизмой больше 13, так что придется ждать до середины.
Самый сильный класс - Паладин (щит + световая магия) за счет пассивного умения «Стойкость» - раз в бой он может игнорировать летальный урон и восстанавливать 50% здоровья. Самый слабый - Разбойник, потому что его критические удары не работают на големах, а големы составляют 60% врагов в подземных уровнях.
Сохранения: игра использует систему три слота + автосохранение при переходе между этажами башни. Не полагайтесь на автосохранение - оно не работает на пятом этаже и выше. Сохраняйтесь вручную перед каждым боссом и перед активацией любого магического якоря (их три). Якоря запускают 5-минутный таймер (реальный, не игровой), после которого в локацию приходит волна подкреплений, и если вы не сохранились, откат только с последнего ручного сохранения.
Советы по прохождению сложных мест
- Степь Ветров: торнадо появляются через каждые 30 секунд реального времени. Чтобы не получать урон, стойте у камня-якоря и ждите, пока торнадо не пройдет мимо - их траектория фиксирована, и они всегда идут с запада на восток.
- Лес Шепчущих Корней: не пытайтесь запомнить повороты. Купите компас и следуйте строго по цветам корней: красный корень ведет к выходу, синий - к тупику с сундуком (но внутри только 50-100 золота), зеленый - к группе из 6 врагов. Чтобы попасть к следующей зоне, вам нужно пройти через три красных корня подряд.
- Пустошь Осколков: перед заходом в каждую арку разрыва используйте заклинание Магический щит (3 круг) - оно поглощает эффект потери заклинания с вероятностью 80%. Если щит не стоит, наденьте шлем с сопротивлением хаосу (есть в продаже у торговца в столице за 8000 золота).
- Босс первого якоря (Кристаллический гигант): он восстанавливает 300 HP за ход, если вы не наносите урон стихией земли. Без мага Земли бой становится бесконечным. Возьмите свиток Земли (продается в трактире за 1200) и используйте его как заклинание - оно срабатывает как одноразовое, но дает урон земли на весь бой.
- Скрижаль Тишины (финал): у нее три фазы. В первой она отражает физический урон на 100%. Нужно бить только заклинаниями 1-2 круга. Во второй фазе она призывает копии ваших персонажей с теми же статами - единственный способ победить - наложить на себя Ослабление (снижает вашу атаку на 50%), тогда копии становятся слабее оригинала. В третьей фазе она каждые три хода снимает все баффы с вашей группы - держите в запасе Свиток защиты от снятия (находится на 8 этаже башни в тайном проходе за ложной стеной).
Общее время прохождения без сайд-квестов - около 25 часов. С сайд-квестами (их 12, и все дают доступ к уникальным артефактам) - 42 часа. Переигрывать нет смысла, так как концовки отличаются только финальным текстом и наличием посмертного босса в нейтральной концовке.