Maitetsu: Pure Station
Описание
Maitetsu: Pure Station - это визуальная новелла, которую я прошел от начала до конца, и сейчас я расскажу о ней без прикрас. Это игра, где сюжет строится вокруг возрождения железнодорожной отрасли в вымышленном японском регионе, но с элементами фантастики в виде «рейллордов» - девушек-андроидов, чья суть связана с конкретными паровозами. Сюжет разветвленный, с выбором маршрутов поездок и, соответственно, привязкой к конкретной героине.
Полный сюжет (со спойлерами)
Главный герой - Мигета Сотаро, студент, возвращается в родной город Осахара после того, как его отца, инженера-железнодорожника, обвинили в крупной аварии, приведшей к закрытию местной ветки. Дом Сотаро теперь находится под угрозой сноса, а единственное имущество, оставшееся от отца - старый паровоз 8620-го типа по прозвищу «Хатиро». В день прибытия Сотаро находит в доме спящую девушку-рейллорда по имени Хатиро, которая привязана к этому паровозу. Проблема в том, что её память повреждена, и она не помнит ни обстоятельств аварии, ни своей роли в ней. Местные власти планируют окончательно ликвидировать железнодорожную инфраструктуру, а городской совет продает участки под коммерческую застройку.
В первые часы игры вам дают понять, что Хатиро физически не может функционировать без специального топлива - «угля души», который добывают только в этом регионе. Без него она теряет сознание и впадает в анабиоз. Сюжетная развилка начинается, когда Сотаро находит в записях отца упоминания о том, что авария была подстроена, а истинная причина - скрытый дефект в системе управления стрелочными переводами, который был замаскирован конкурентами из центральной компании «Тояма». С этого момента игра дает выбрать одну из трех основных веток, каждая из которых посвящена отдельной героине-рейллорду: Хатиро (младшая, доверчивая), Роко (старшая, строгая, привязана к локомотиву D51) или Ёка (загадочная, связана с экспериментальной моделью C62).
В ветке Хатиро вы сосредоточены на восстановлении именно её паровоза. Процесс занимает около 10 часов игрового времени. Вы будете собирать запчасти по заброшенным депо, проходить мини-игры по очистке котла и замене труб. Кульминация - выезд на тестовый рейс, во время которого Хатиро внезапно перегревается, и вы должны за 3 попытки (таймер на экране) снизить давление, иначе она выйдет из строя. В этой ветке главный антагонист - чиновник из «Тоямы» по фамилии Исигами, который пытается выкупить депо под торговый центр. Финал: вы находите в отцовском дневнике схему скрытой заслонки, которая была причиной той самой аварии, и публикуете её через местную газету. Скандал заставляет «Тояму» отступить, но Хатиро жертвует частью своей памяти, чтобы стабилизировать работу двигателя. В итоге она остается жить у вас, но забывает детали вашего первого знакомства.
Ветка Роко - самая сложная в плане механик. Роко - рейллорд с полным доступом к архиву аварий, но её модуль зашифрован. Чтобы получить доступ, вы должны пройти серию из 5 технических головоломок на печатной плате (в интерфейсе - это соединение контактов в правильной последовательности). Если ошибиться 3 раза, Роко блокирует доступ на сутки игрового времени, и вы вынуждены заниматься побочными заданиями (например, доставлять уголь для старых депо). В этой линии раскрывается, что отец Сотаро знал о дефекте, но не успел его устранить, потому что его уволили за отказ подписать фиктивный акт приемки опасных стрелок. Концовка ветки Роко ведет к публичному слушанию, где вы выступаете с доказательствами. Но важный момент: для получения хорошего финала нужно набрать 80% улик (это 12 из 15 скрытых документов), иначе суд отклоняет иск, и ветка заканчивается тем, что депо снесли, а Роко перепрограммируют в служебный автобус - это плохой конец.
Ветка Ёки - самая оторванная от реальности. Она содержит элементы мистики: Ёка утверждает, что видит «духи рельсов», и её локомотив работает за счет нестандартного сплава, который плавится при стандартных нагрузках. Здесь сюжет поворачивает в сторону поиска старой шахты, где добывали этот сплав. Чтобы продвинуться, вам нужно решать картографические загадки - накладывать старые карты 1940-х годов на современные. Самая затычная часть - найти вход в шахту: он скрыт в слое карты, который виден только при 70% прозрачности (ползунок в правом нижнем углу, многие игроки его не замечают). Финал этой ветки: вы находите остатки экспериментального поезда, но при попытке его активировать срабатывает аварийная блокировка, и Ёка временно теряет связь с телом. Восстановить её можно только через 2 часа реального времени (в игре считается по системному таймеру), и в этот момент вы не можете сохраняться - это критическое место. Если выключить игру, то прогресс ветки откатится к началу главы.
После прохождения одной из основных веток открывается дополнительный общий маршрут «Модернизация», где собираются все три рейллорда для капитального ремонта магистральной линии. Здесь сюжет превращается в управление ресурсами: у вас есть 60 дней (игровых ходов) и три параметра - состояние путей, экономика города и популярность железной дороги. Каждое действие (ремонт, реклама, закупка топлива) уменьшает один параметр и увеличивает другой. Нужно удерживать все три выше 50% к финальному дню. Если какой-то падает до 0 - игра заканчивается поражением, даже если вы прошли личную ветку. Итоговая сцена: если условия выполнены, открывается финальная заставка, где вы ведете состав с тремя рейллордами, и город празднует открытие линии. В титрах показывают судьбу каждого второстепенного персонажа - это зависит от того, сколько побочных заданий вы выполнили (всего их 22, для полного набора нужно найти 18).
Сложные места и советы по их прохождению
- Первая поездка с Хатиро (глава 2): После выбора первой поездки игра требует управлять скоростью через шкалу, которая падает сама. Если шкала достигнет красной зоны, поезд перегреется и вас вернут на главный экран. Совет: держите шкалу не выше 75% и каждые 5 секунд нажимайте кнопку «вентиляция» (это может быть назначена на клавишу пробела по умолчанию). У многих игроков эта механика вызывает отторжение, потому что в руководстве это не объясняется - смотрите на значок вентилятора в правом нижнем углу.
- Головоломки с соединением проводов в ветке Роко: Каждая плата имеет 6 контактов, но правильная последовательность всегда начинается с того провода, у которого на конце есть метка красного цвета. Остальные - ложные. Не тратьте время на подбор, просто ищите красный маркер - он может быть мелким, примерно 2 пикселя, на темном фоне его легко не заметить.
- Поиск документов в ветке Хатиро: Три документа спрятаны в здании старой школы, куда вход разрешен только в определенное время суток (с 18:00 до 20:00 по игровому времени). Если прийти раньше, дверь закрыта, а игра не подскажет это. Просто ждите на карте, пока стрелка часов на экране не покажет нужный промежуток.
- Картографический слой в ветке Ёки: Самый частый стоп-барьер. Переключатель прозрачности по умолчанию не имеет числовой индикации. Перемещайте ползунок медленно, пока не увидите пунктирную линию - это вход в шахту. Если вы переместите его слишком быстро, линия мигнет и не запомнится в памяти игры, и придется перезагружать главу с последнего сохранения. Моя рекомендация: сохранитесь перед этим действием в отдельный слот.
- Финальный таймер в общем маршруте: На 55-й день (из 60) происходит случайное событие - ливень, который снижает состояние путей на 15%. Если вы до этого держали пути на 70% и выше, то вы переживете падение. Если нет - упадет до 0, и это необратимо. Совет: на 50-й день вложите все ресурсы в укрепление путей до 85%, даже в ущерб остальным параметрам. Экономику потом можно поднять за 3 дня дешевыми рекламными кампаниями, которые не требуют топлива.
- Сохранение перед ветвлением: Игра автоматически сохраняется только после каждой главы, но не перед выбором героини. В конце пролога вам предложат выбрать, кому помочь первой. Если вы сделаете выбор, второй и третий маршруты откроются только после полного прохождения выбранной ветки. Чтобы сэкономить время, создайте ручное сохранение непосредственно перед диалогом с выбором (это диалог в депо, где Сотаро говорит: «Кто сегодня поедет?»). Так вы сможете пройти все три без перепрохождения пролога.
- Нехватка «угля души»: В середине каждой ветки возникает кризис - запасы топлива падают до нуля, и рейллорд начинает «засыпать». Чтобы не попасть в тупик, нужно заранее (за 2 главы до кризиса) выполнить побочный квест у старьевщика на рынке - он дает 3 мешка угля в обмен на старые рельсы, которые валяются в депо. Если пропустить этот квест, единственный выход - загрузить сохранение, потому что без угля вы не пройдете обязательную сцену. Я потерял на этом 2 часа, не повторяйте.
- Битва с Исигами в суде (ветка Роко): Это не бой, а диалог с выбором ответов. Всего 5 вопросов. На 3-м вопросе он задает каверзный технический параметр (давление в цилиндрах). Правильный ответ - 1.2 МПа. Если вы ответите неправильно, суд прерывается, и вы переходите к плохому финалу, даже если у вас есть 80% улик. Это единственный вопрос, где нужно знать число, оно не фигурирует в документах, но упоминается в одном из ранних диалогов с Роко, когда она говорит о стандартах. Запомните это число или запишите, когда услышите.
После прохождения всех трех веток и общего маршрута открывается «режим свободной поездки», но там нет нового сюжета - только возможность покататься на любом локомотиве с любой героиней. На это у вас уйдет ещё около 4 часов, если вы захотите собрать все достижения (их 42). Самое трудоемкое достижение - «Идеальный рейс» - требует пройти финальную сцену общего маршрута без ошибок управления, то есть ни разу не довести шкалу скорости до красной зоны. Практически это означает, что вы должны нажимать «вентиляция» каждые 3 секунды, что неудобно реализовано на геймпаде - легче на клавиатуре. В итоге, я потратил на полное прохождение около 45 часов, включая перепрохождения из-за тупиков. Игра не щадит ваше время на второстепенных персонажах - их диалоги пропускать нельзя, потому что в них вплетены подсказки для головоломок. Моя рекомендация: используйте сохранения каждые 15 минут и не стесняйтесь гуглить конкретные числа, если застряли - иначе рискуете переигрывать главы по 3 раза.