My Name is Sarah
Описание
Сюжет игры разворачивается вокруг Сары - девушки, которая приходит в себя в пустой квартире. Последнее, что она помнит - это ссора с парнем по имени Марк и сильный удар головой. Теперь всё, что у неё есть, - это телефон с почти севшим аккумулятором, несколько фотографий в галерее и заблокированная входная дверь. Первый час игры - это исследование локации, сбор предметов и попытки понять, что произошло на самом деле. Иллюзия бытового квеста рушится, когда Сара находит под ковриком ключ, открывает им кладовку и обнаруживает там старый видеомагнитофон с записью, где она сама, но с другим цветом волос, говорит в камеру: «Не верь Марку. Он не тот, за кого себя выдаёт. Ты - не та, кем себя считаешь».
С этого момента игра меняется. Задачи перестают быть линейными. Карта города становится доступна, но не вся сразу - новые районы открываются через выполнение побочных заданий для местных жителей. Основная цель: выяснить, кто стёр Саре память, зачем её держат в этой квартире и почему все люди вокруг ведут себя так, будто знают её, но под разными именами. В ходе прохождения выясняется, что Сара - продукт эксперимента по внедрению ложных воспоминаний, проводимого организацией «Маяк». Марк - её куратор, но он же и автор вируса, который начал разрушать систему изнутри. В третьем акте Сара находит бункер под городской библиотекой, где видит десятки капсул с другими «Сарами» - своими клонами, каждая из которых считает себя оригиналом.
Основная развилка сюжета происходит в момент выбора: уничтожить архив «Маяка» вместе со всеми клонами, но потерять доступ к своей настоящей личности, или сохранить архив и попытаться найти свою оригинальную запись, рискуя, что система перезапустится и сотрёт уже текущие воспоминания Сары. Концовок - четыре. В одной Сара сбегает, но без памяти, в другой - становится новым администратором системы, в третьей - сливает данные в открытый доступ, разрушая организацию, но погибая сама. Четвёртая - скрытая, требует найти семь дневников разбросанных по карте, после чего открывается возможность отключить подавитель памяти внутри собственного импланта и узнать, что Сара - это кодовое имя оперативника, который сам когда-то создал «Маяк» и теперь проходит через свою же машину как испытание.
Сложные места и как их проходить
- Квартира в первые 30 минут. Многие застревают на этапе с часами на стене. Они показывают 3:15, но стрелки можно крутить. Нужно выставить ровно 3:15, но задним числом - перевести стрелки на час назад, затем на два вперёд, затем ещё раз на час назад. После этого из часов выпадает батарейка для рации. Без неё вы не сможете связаться с диспетчером на улице.
- Рынок на 2-м часу. Продавец фруктов просит принести ему особый сорт яблок, но их нет ни в одном магазине. Нужно подойти к нему с пустыми руками, выбрать диалог «я ничего не нашёл», после чего он сам даст ключ от склада, где эти яблоки лежат. Прямая попытка купить любое другое яблоко блокирует этот квест навсегда.
- Бункер в 4-м часу. Вход в библиотеку охраняет робот-охранник. Его можно отключить только кодом, который находится в смс-сообщении от Марка. Смс приходит, но оно зашифровано. Ключ шифра - номер квартиры Сары (42), но набирать его нужно в обратном порядке и в шестнадцатеричной системе. В итоге код: 2A. Вводится он не на панели, а через команду голосом - нужно включить микрофон в игре и сказать «доступ 2A».
- Сражение с системой в финале. Это не бой, а головоломка на перегрузку сервера. На экране появляются шесть чисел, которые постоянно меняются. Нужно удерживать их сумму равной ровно 84 в течение 10 секунд. Если сбиваетесь - перезапуск с последней контрольной точки. Совет: не пытайтесь вычислять в уме - пауза не ставится, но можно открыть меню инвентаря, игра на паузу не встанет, но числа замедлятся до одного обновления в 2 секунды - этого достаточно, чтобы подобрать нужные числа на калькуляторе телефона (реальный, вне игры).
- Секретная четвёртая концовка. Чтобы её активировать, нельзя убивать ни одного клона в бункере, а также нужно найти все семь дневников. Шестой дневник спрятан в туалете дома Марка - чтобы туда попасть, нужно не открывать дверь рывком, а постучать три раза, подождать 5 секунд, затем ещё два раза. Если просто войти - дневник исчезает из игры навсегда.
Игра не имеет автологов, сохранения только ручные через сейв-ручки, которые можно найти на карте. Их всего 12 штук на весь проход. Рекомендую сохраняться перед каждым диалогом с ключевыми персонажами - система диалогов ветвится неочевидно, и фраза «я подумаю» часто закрывает доступ к целой цепочке заданий. Также внимательно читайте описания предметов - в тексте могут быть скрытые подсказки, например, на коробке спичек написано «зажги меня, когда увидишь маяк» - это прямое указание использовать спички на вышке в порту, иначе вы не увидите тайный вход.
Графика - низкополигональный стиль, но с хорошей светотеневой проработкой. Звук - минималистичный, но шаги и скрипы дверей передают позицию противников, что помогает в нескольких скрытых миссиях, где нужно избегать встреч с патрулями. В целом, игра рассчитана на 8–12 часов основного сюжета и ещё 6–8 на все побочные линии. Повторное прохождение открывает режим «Хроникёр» - он показывает внутренние заметки Сары на полях, которых в первом проходе нет.