Neither Day nor Night
Описание
Neither Day nor Night - это хардкорный платформер с элементами метроидвании, где основная механика строится вокруг смены времени суток. Я прошел игру трижды, перепробовал все билды и сейчас разберу игру по костям, чтобы вы знали, на что идете.
Сюжет
Мир игры - это огромный разрушенный храмовый комплекс, парящий в пустоте. Вы - Хранитель, существо без лица и пола, пробужденное древним колоколом. Задача одна: добраться до Сердца Храма и остановить Вечные Сумерки - аномалию, которая разрывает реальность на дневные и ночные фрагменты. По мере прохождения выясняется, что предыдущий Хранитель не погиб, а намеренно сломал механизм времени, чтобы запечатать внутри Храма нечто, что он называет «Голод». Голод - это сущность, питающаяся самой идеей перемен. Чем больше вы меняете время суток, тем сильнее Голод просачивается в ваш мир. В финале открывается выбор: либо восстановить цикл дня и ночи, уничтожив Голод, но стерев себя из времени (вас никто не вспомнит), либо оставить всё как есть, став новым Хранителем-тюремщиком и вечно сражаться с отражениями Голода. В спойлеры глубже лезть не буду, но скажу: концовка зависит от количества собранных «Осколков Зари» - их 12, и найти их все без гайда почти невозможно.
Игровой процесс и сложные места
Геймплей строится на двух состояниях: День и Ночь. В День платформы проявляются, враги медленны, но у них больше здоровья. В Ночь платформы исчезают, открывая скрытые проходы, враги быстрее, но у них меньше хп. Переключать время можно только у специальных обелисков, и это мгновенно меняет всю геометрию уровня. Вот тут и начинаются проблемы.
Три места, где большинство игроков бросают игру
- Зал Падающих Колонн (уровень 4). Здесь нужно переключать время в воздухе, чтобы дотянуться до платформ, которые появляются на долю секунды. Совет: не пытайтесь пройти этот участок в День. В Ночи длительность появления платформ на 0.3 секунды дольше, это критично. Также используйте рывок (кнопка R, если на ПК) не до прыжка, а сразу после начала падения - так вы получите дополнительный импульс высоты. Запомните последовательность: Ночь-прыжок-рывок-День-приземление.
- Лабиринт Эха (уровень 7). Темная зона, где видимость зависит от времени. В День видны стены, но невидимы враги-фантомы. В Ночь видно врагов, но стены становятся прозрачными, и вы падаете в пропасти. Решение: идите исключительно в режиме переключения каждые 2 секунды. На карте есть ритмичные звуковые маяки - они издают щелчок. Переключайтесь строго на каждый второй щелчок. Это даст вам 0.5 секунды видеть и стены, и врагов одновременно. Это не баг, это задумано разработчиками.
- Перед финальным боссом (путь к Сердцу). Это серия из 5 платформенных секций подряд без обелисков. Вам нужно запомнить порядок переключений, который выбит на стене перед входом (это последовательность из 7 символов: Д-Н-Н-Д-Н-Д-Д). Если пройти не в том порядке, платформы просто не активируются, и вы падаете в бесконечность. Единственный совет: сделайте скриншот этой стены, потому что текстура там темная, и многие её просто не замечают.
Советы по билду и прокачке
Система прокачки позволяет улучшать три параметра: скорость переключения (базово 1.5 секунды, можно сократить до 0.7), длительность рывка и радиус поглощения осколков. Качайте исключительно скорость переключения до максимума. Остальное - бесполезно. На скорость переключения завязаны 80% сложных прыжков. Оружие в игре одно - копье, и его урон не влияет на боссов, все боссы убиваются только механикой смены времени (нужно переключаться в момент их атаки, чтобы отразить снаряд). Так что забудьте про фарм мобов - они нужны только для восстановления заряда переключения.
Сохранения ручные через редкие алтари. Алтарей всего 6 на 12 уровней. Если умерли - возрождаетесь у последнего алтаря, но все собранные неактивированные осколки сбрасываются. Совет: не открывайте сундуки с осколками, пока не нашли алтарь поблизости. Карта нелинейная, можно возвращаться на предыдущие уровни через порталы, но только после 3-го босса. Поэтому на первом прохождении исследуйте всё максимально полно сразу, возвращаться будет муторно.
Графика - стилизованный пиксель-арт с очень темной палитрой. На некоторых мониторах с низкой контрастностью ночные локации становятся просто черным экраном. В настройках есть ползунок «Яркость теней» - поднимите его до 70%, иначе в Лабиринте Эха вы не увидите даже звуковые маяки. Звук - ключевая подсказка: каждый враг перед атакой издает специфический звон, в Ночи звон выше на тон, в День - ниже. Привыкните различать их, это спасет от внезапных смертей.
В итоге: игра не про сюжет, а про механическую память и тайминг. Если вы любите Dead Cells или Celeste на максимальной сложности - здесь вы найдете вызов. Если рассчитываете на расслабленное исследование - пройдете первые 2 уровня и уйдете. Прохождение в среднем занимает 12-15 часов на первый раз, на спидран - около 3 часов, если знаете все последовательности. Мой совет: не бойтесь умирать по 50 раз на одном прыжке - это нормально. Механика переключения времени доводится до автоматизма только к 5-му уровню. И да, финальная сцена после титров - это не баг, а намек на продолжение, разработчик подтвердил это в своем твиттере.