Описание
OBSCURA - это хоррор от первого лица с упором на исследование ограниченного пространства и решение логических задач. Сюжет строится вокруг фотографа по имени Майкл Лейн, который получает заказ отснять заброшенный особняк семьи Арчеров в сельской местности Англии. Дом пустовал более тридцати лет после исчезновения всех членов семьи в 1987 году. Майкл рассчитывает провести в особняке ночь, чтобы успеть сделать снимки при разном освещении, но уже через час после прибытия он обнаруживает, что входная дверь заперта снаружи, а окна первого этажа укреплены металлическими ставнями.
Основное действие происходит внутри особняка. Игрок перемещается по комнатам, собирает записки, дневники и письма, которые раскрывают историю семьи Арчеров. Глава семьи, Эдвард Арчер, проводил эксперименты с фотографическими эмульсиями и проявителями. В его документах упоминается состав, который он называл «обскура» - смесь серебряных солей и экстрактов растений, росших на местном кладбище. После того как Эдвард применил этот состав для проявки снимков своей умершей дочери Амелии, в доме начали происходить аномалии: предметы меняли положение, в зеркалах появлялись фигуры, а голоса звучали из комнат, где никого не было.
По мере исследования игрок узнаёт, что Эдвард использовал камеру, чтобы буквально «удерживать» души умерших на плёнке, создавая их копии. Процесс требовал принесения в жертву живых предметов - сначала животных, затем членов семьи. Мать, Клара Арчер, и младший сын Томас погибли при обстоятельствах, которые Эдвард описал как «неудачный отпечаток». Сама Амелия не была мертва на момент первого снимка - Эдвард убил её фотокамерой, вспышка которой была модифицирована для выброса теплового заряда. Этот факт становится центральным: все призраки в доме - не духи умерших, а проекции, созданные проявителем, которые цикличны и не могут покинуть особняк. Проявитель продолжает работать в подвальной лаборатории, и его механизм запускается каждый раз, когда камера игрока (единственный источник света в игре) делает снимок.
Игроку нужно найти способ остановить цикл, уничтожив главную камеру в лаборатории. Однако лаборатория заперта на кодовый замок, код разбит на три части - каждая в разных крыльях дома. Одновременно с этим призраки (или проекции) реагируют на шум и свет. Если игрок делает снимок с вспышкой в тёмной комнате, ближайшие проекции агрессивно перемещаются к его позиции. Избежать столкновения можно только спрятавшись в шкафах или под кроватями, которые встречаются в каждой второй комнате. Если проекция касается игрока, экран заливается белым шумом, и Майкл переносится в исходную точку - парадный холл. Это не смерть, но теряется около 15 минут прогресса, так как все собранные предметы остаются, но двери, которые игрок открыл, снова закрываются, а кодовые замки сбрасываются.
Сложные места и прохождение
- Кодовый замок лаборатории. Первая часть кода - 4 цифры на обороте портрета Эдварда в гостиной. Вторая - номер дома (выбит на почтовом ящике снаружи, но его нужно заснять через щель в ставне). Третья - дата смерти Амелии (в дневнике Клары). Все три цифры нужно комбинировать в порядке обнаружения: сначала портрет, потом дата, потом номер дома. Большинство игроков вводят дату первой, что неверно. Последовательность строгая: 19-07-1987 превращается в 19071987, но на замке только 8 символов, так что дату пишем без года - 1907 + 1987? Нет, код: 4 цифры с портрета (это год рождения Эдварда, 1924), затем две последние цифры года смерти Амелии (87), затем номер дома (14). Итог: 248714. Если не работает - проверьте, что вы засняли почтовый ящик, иначе номер не отображается.
- Стеклянный коридор на втором этаже. Длинный переход с зеркальными стенами. В нём появляются три проекции одновременно. Сделать снимок нельзя - вспышка привлекает их мгновенно, и они блокируют выход. Единственный способ пройти - двигаться с выключенной камерой, но в полной темноте вы не видите направления. Используйте звук: шаги проекций отдаются эхом, и если слышите его слева - поворачивайте направо. Проходите коридор только после того, как соберёте все три части кода, потому что после прохода дверь в лабораторию открывается, и обратно вас не пустят до финала.
- Битва с проекцией Эдварда в лаборатории. Она начинается, как только вы вставите код. Эдвард появляется из центральной камеры и медленно идёт на игрока. Он неуязвим для вспышки, но его можно заморозить на 5 секунд, если направить объектив прямо на него и удерживать фокус (кнопка фокусировки). За эти 5 секунд нужно подойти к камере сзади и вытащить три пластины с эмульсией. Каждая пластина - отдельное действие с анимацией 2 секунды. Если Эдвард коснулся вас во время анимации - вас отбрасывает в холл, и пластины возвращаются на место. Стратегия: дождаться, пока он подойдёт на 3 метра, зафиксировать фокус, бежать к камере, вытащить первую пластину, сразу повернуться и снова зафиксировать его - так повторять трижды. После третьей пластины проекция исчезает, камера начинает искрить, и у вас есть 30 секунд, чтобы покинуть лабораторию через люк в полу (он открывается автоматически). Если застрять, дом рушится, и игра заканчивается.
- Пазл с музыкальной шкатулкой в спальне Амелии. Шкатулка открывается только при определённой последовательности нажатий на статуэтки животных на полке. Последовательность описана в письме Томаса к сестре, но письмо повреждено и нечитаемо. Решение: в комнате есть три фотографии животных на стене - их порядок слева направо (волк, заяц, сова). Нажимайте статуэтки в этом порядке, но каждая статуэтка должна быть нажата дважды - первый раз для звука, второй для подтверждения. Если сделать не так, шкатулка закрывается на 2 минуты.
- Выход из дома после финала. После того как лаборатория разрушается, главный холл меняет планировку. Парадная дверь теперь открыта, но перед ней стоит проекция Клары. Она не агрессивна, но если подойти к ней с камерой в руках, она исчезает и появляется за спиной, нанося мгновенный перенос в подвал. Чтобы выйти, нужно подойти к двери без камеры - оставить её на тумбе у лестницы. Только тогда Клара стоит неподвижно и не мешает пройти. Многие игроки не догадываются выключить или оставить камеру, так как она была главным инструментом на протяжении всей игры.
Общее время прохождения - от 4 до 6 часов, если знаете пазлы. На изучение всех записок и альтернативных концовок (их три: уничтожение камеры, сохранение камеры для себя, или уничтожение дома вместе с собой) уйдёт ещё 2-3 часа. Игра сохраняется только в специальных комнатах с радио - таких комнат четыре, и они маркированы красной лампой над дверью. Используйте их перед каждым сложным участком. Графика стилизована под старую фотографию с зернистостью, но это не мешает различать предметы. Звук - главный помощник: шаги, скрипы и дыхание указывают на присутствие проекций за стенами. В настройках рекомендую поднять громкость до 80% и отключить музыку - она только мешает слышать ориентиры.