Описание
Сюжет
Ты - Эрик, сотрудник логистической компании, который летит на частном самолёте над Тихим океаном. Маршрут из Гонконга в Сидней. Внезапно отказ гидравлики, потеря управления, падение в воду. Ты приходишь в себя на спасательном плоту в нескольких километрах от горящих обломков. На борту - двадцать человек, но в живых остаёшься только ты. Первая задача - не умереть от обезвоживания или кровопотери, пока течение не прибьёт к острову.
Остров - часть архипелага, которого нет на картах. Ты быстро понимаешь, что это не просто необитаемый клочок суши. На пляже находишь обломки старого японского транспортного судна, заросшие джунглями. Внутри - консервы, инструменты и дневник капитана на английском с японским словарём. Капитан писал, что они сбились с курса в 1944 году, наткнулись на странное магнитное поле, и часть команды начала сходить с ума. Они построили маяк, но не для навигации - для отпугивания "тех, кто живёт под землёй".
Твоя цель - выбраться. Для этого нужно починить радио на вершине маяка, собрать достаточно топлива для моторной лодки, которую ты находишь в пещере, и расшифровать координаты спасательного буя, который сбросил американский разведчик в 60-х. Но на острове есть ещё кое-что. В центральной части - глубокий кратер с геотермальной активностью, а вокруг него - каменные идолы с лицами, которые меняют выражение в зависимости от времени суток. Ты не один. Местная фауна - крупные вараны и хищные птицы - ведёт себя неестественно: они не нападают, а следят. Но настоящее начинается, когда ты спускаешься в подземные тоннели. Там - светящиеся грибы, странный звон в ушах и рисунки на стенах, изображающие людей, которые превращаются в деревья. Спойлер: это не ритуалы. Это последствия воздействия базальтовой руды с высоким содержанием редкоземельного элемента, который в больших дозах вызывает галлюцинации и мутации. Ты принимаешь его через воду из подземного источника, если не кипятишь её. Без очистки ты начинаешь видеть "двойников" - теней, которые двигаются, когда ты не смотришь прямо.
В финале ты находишь подводную лабораторию, затопленную ещё до войны. Внутри - записи о том, что остров был искусственно создан как биологический полигон для тестирования регенеративных сывороток. Все подопытные погибли, но образцы сохранились в криокамерах. Чтобы активировать аварийный радиомаяк лаборатории, нужен код из трёх частей: одна на маяке, вторая в обломках самолёта (до которых можно доплыть на плоту) и третья в сейфе на затонувшем судне у рифов. Ты собираешь их, запускаешь маяк, и через 72 часа приходит вертолёт береговой охраны. Но выбор остаётся за тобой: забрать образцы с собой или уничтожить их прямо в реакторе. Если забираешь - концовка с намёком на то, что ты сам становишься объектом наблюдения. Если уничтожаешь - остров начинает медленно уходить под воду, а ты успеваешь отплыть на лодке. В любом случае, ты не возвращаешься к нормальной жизни, потому что симптомы воздействия руды остаются - звон в ушах и ночные кошмары сохраняются до титров.
Сложные места и способы их прохождения
- Первый день - голод и жажда. На пляже есть кокосы, но они зелёные - молока мало. Сруби мачете (лежит в обломках хвоста самолёта) верхушку, выпей молоко и съешь мякоть. Питьевую воду получай, выкапывая яму во влажном песке выше линии прилива - через час набирается литр фильтрата. Не пей из ручья, пока не проверишь его на цветение (жёлтый налёт - признак токсинов).
- Кратер с идолами. Если подойти к ним после заката, начинается головокружение и шум в ушах - это потеря ориентации. Карта сбивается. Перед входом в зону кратера построй костёр из сухой пальмы и носи с собой факел - дым рассеивает споры грибов, которые находятся в воздухе. Не стой более 30 секунд рядом с идолами, иначе начнутся ложные цели на компасе.
- Тоннели под островом. Там три уровня. На втором уровне ловушка - пол проваливается, если наступать на плиты с тёмными пятнами. Используй палку-щуп (сделай из бамбука). На третьем уровне - агрессивные вараны, которые бегут на свет. Выключи фонарик, используй красный свет (найди очки с красными стёклами в лаборатории) - они не видят красный спектр. Или просто беги к выходу, они медленные.
- Затонувшее судно у рифов. Нырять нужно с аквалангом (найди два баллона в пещере за водопадом). Запас воздуха - 12 минут на каждый. В трюме темно, и там обитают мурены. Они агрессивны к движениям. Плыви медленно, прижимайся к стенам, и используй гарпун (ты его смастерил из арматуры и резины) только если мурена приближается на метр. Код сейфа - 1944 (год крушения японского судна), но если ввести его три раза неправильно, сейф блокируется на час - жди, не пытайся ломать.
- Радио на маяке. Для ремонта нужны лампы - их три штуки. Одна в самолёте, одна в старом генераторе на южном побережье, одна в теле убитого варана (да, её нужно вырезать). Без ремонта радио выдаёт только шипение. После установки всех ламп, настрой частоту на 121.5 МГц - это аварийная частота. Но чтобы передать сигнал, нужно крутить динамо-машину ровно 2 минуты без остановки - если сбиваешься, сброс. Таймер запускается после первого оборота. Сделай перерыв перед этим, так как физически сложно.
- Сбор трёх частей кода. Часть на маяке - выцарапана на внутренней стороне двери (не на стене, а именно на двери). Часть в обломках самолёта - в кейсе пилота, который зажат под сиденьем. Чтобы достать, нужно разбить стекло топором - три удара по одному месту, иначе трещины разлетаются, и кейс падает глубже. Третья часть на судне - написана на японском, но перевод найди в дневнике капитана (в конце дневника есть таблица символов). Все три части складываются в дату 14-08-1962 - это день запуска лаборатории.
- Активация маяка лаборатории. Код вводится на панели под водой - нужно плыть и нажимать кнопки перчатками (обычные промокают). Возьми с собой герметичный пакет из обломков плота. После ввода кода запускается обратный отсчёт, и через 5 минут открывается люк к образцам. Если ты задержишься больше чем на 10 минут, уровень воды поднимется и выход заблокируется - всегда оставляй запасной маршрут через вентиляционную шахту (на карте она отмечена как "шахта L").
- Финал с выбором. Если решишь уничтожить образцы, подойди к реактору и вставь всю колбу в приёмник - запустится аварийная перезагрузка, у тебя будет 3 минуты на бег до лодки. Не бери с собой ничего лишнего, иначе не добежишь. Если решишь забрать - колбу положи в изолированный контейнер (найди в лаборатории) и поднимайся наверх, но на поверхности тебя встретят два варана, которые будут стоять у лодки - убей их гарпуном с расстояния, не подходи близко.
Игра не про сюжет, а про менеджмент ресурсов и тайминг. Самая частая смерть - в первые три дня от обезвоживания или отравления. Самая редкая - финальная, потому что до неё добираются 20% игроков. Если застрял на поиске детали - открой карту (кнопка M) и смотри на значки, они появляются только когда ты был в радиусе 50 метров. Враги не возрождаются, но ловушки - да, после каждого дождя они перезаряжаются. Сохраняйся вручную через меню, автосохранений всего три слота и они перезаписываются по кругу каждые 10 минут. Не забывай чистить оружие от соли - если промокло и не протёр, шанс осечки 40%.