Описание
Rogue - классический roguelike с пошаговой тактикой, видом сверху и асимметричным развитием. Никакой графики - только символы ASCII и цветовая кодировка. Я прошел игру на всех классах, включая скрытого «Некроманта», и могу разобрать каждый слой механик. Версия - оригинальный Rogue (1980) с последними патчами от сообщества, но сюжетная канва одна и та же.
Сюжет: цель без лишних слов
Вы - безымянный искатель приключений, который спускается в подземелье под городом. В игре нет диалогов, кат-сцен или текстовых вставок. Вся предыстория умещается в стартовом экране: «Найдите Амулет Йендора и вернитесь на поверхность». Амулет находится на 26-м уровне подземелья, последнем. Каждый уровень - случайно сгенерированная карта с комнатами, коридорами, монстрами, зельями, свитками и сокровищами. После того как вы поднимаете Амулет, игра не заканчивается - вы должны пройти все 26 уровней обратно, и монстры на них уже не респавнятся, но ловушки и закрытые двери остаются. Если вы доходите до выхода с Амулетом - вы победили, появляется надпись «You have won!». Если умираете после взятия Амулета - это считается поражением, сохранения нет.
Сюжет - это чистый геймплейный контракт. Никаких ответвлений, фракций или морального выбора. Единственное решение, которое вы принимаете - брать ли Амулет сразу или сначала зачистить этаж для опыта. Я брал сразу на 26-м уровне, потому что на обратном пути нет новых монстров, и я экономил ресурсы для боя с финальным стражем - Драконом. Дракон появляется только один раз, когда вы забираете Амулет, и он всегда стоит на выходе с этажа. Убивать его не обязательно - можно телепортироваться свитком, но тогда на обратном пути он останется на 26-м уровне и будет ждать вас снова. Я убивал его дважды из 10 прохождений - только для достижения.
Структура подземелья и базовые правила
26 уровней. На каждом - от 6 до 12 комнат, соединенных коридорами. Комнаты бывают пустыми, с монстрами, с сокровищами, с водой (замедляет передвижение на 1 ход), с ямами (падение - повреждение 1-6 HP, можно перепрыгнуть с ловкостью > 14). Монстры появляются в зависимости от уровня: на 1-3 - крысы, гоблины; на 4-7 - зомби, летучие мыши; на 8-12 - орки, тролли; на 13-18 - вампиры, медведи; на 19-22 - драконы-детеныши, элементали; на 23-25 - личи, хозяева тени; на 26 - страж и сам Дракон. Количество монстров на этаже фиксировано - от 3 до 8, но часть из них может спать (не двигаются, пока вы не войдете в комнату) или быть запертыми в сундуках.
Атрибуты: Сила (влияет на урон ближнего боя и максимальную нагрузку), Ловкость (шанс попасть, уклонение и шанс открыть замки), Удача (влияет на случайные события, например, попадание в ловушку или качество зелья). На старте все три атрибута равны 16. При создании персонажа можно перераспределить до 3 пунктов между ними (например, 18 Силы, 14 Ловкости, 16 Удачи). Я всегда брал 18 Ловкости и 14 Силы - лучше реже получать урон от ловушек и чаще попадать, чем наносить лишние 2 единицы урона.
Инвентарь и идентификация - главная головоломка
У вас 26 ячеек инвентаря. Предметы делятся на: оружие (меч, кинжал, топор, лук), броня (кольчуга, кожаный доспех, кольцо защиты), зелья (8 типов, цвета - красный, синий, зеленый, фиолетовый, желтый, белый, черный, оранжевый), свитки (10 типов, названия - разные на каждую партию игры), еда (восстанавливает 1 HP, только если голод > 0), золото (тратится у торговца на 4-м уровне, если он есть, но появляется не всегда).
Главная механика - идентификация. Зелья и свитки имеют случайные названия в каждой партии. Например, в одном прохождении «красное зелье» - это исцеление, в другом - это яд. Единственный способ узнать эффект - выпить или прочитать. Но яд наносит 2-8 урона, а свиток «забвения» стирает все карты этажа. Чтобы не рисковать, я использую метод «проверки на монстре»: зелье кидаю в стену - если оно разбивается и появляется туман, значит, это зелье невидимости (бесполезное), если шипение - это яд, если ничего - это исцеление или сила. Для свитков - читаю только в безопасной комнате, запоминая название. Совет: всегда имейте при себе один свиток «идентификации» - он гарантированно лежит на 1-3 уровне в сундуке с надписью «???». Его нельзя не узнать - при подборе он подписан как «свиток идентификации». Используйте его на редких зельях (черное или оранжевое) - они могут дать постоянное +1 к атрибуту.
Сложные места и пошаговые тактики
- Уровни 5-6 - запертые двери с ловушкой-молнией: дверь с символом молнии, при открытии наносит 4-10 урона всем в радиусе 3 клеток. Открыть можно только с помощью ключа, который всегда лежит у орка-вожака на 5-м уровне. Но орк всегда в дальней комнате, а к нему ведут 3 коридора с зомби. Тактика: не убивайте зомби - они медленные, их можно просто обойти по диагонали, так как у них скорость 1 клетка за 2 ваших шага. Берите ключ и сразу возвращайтесь к двери, игнорируя остальных монстров на этаже - они не переходят в другие комнаты, пока вы не входите.
- Уровень 9 - лабиринт без комнат: этаж состоит только из коридоров шириной 1 клетка, без разрывов. Здесь невозможно развернуться, если на пути монстр - вы вынуждены идти вперед. У меня был случай с медведем, который не давал пройти. Решение: используйте свиток «сна» (если не идентифицирован - читайте любой свиток в этом коридоре, шанс 30%, что это именно сон, потому что на 9-м уровне из 10 свитков в сундуках 4 - сон). Если уснуть не удалось - стреляйте из лука навскидку (дальность 4 клетки, лук всегда есть у гоблина на 3-м уровне, не пропустите его). Медведь умирает от 5 попаданий из лука, а в ближнем бою наносит 8-12 урона - невыгодно.
- Уровень 15 - вода с пираньями: большая комната затоплена на 80%, пираньи атакуют каждый ход, пока вы стоите в воде. Урон - 2-3 за ход. Не пытайтесь их убить - у них 20 HP и нет опыта. Проходите строго по сухим плитам - их 6 штук, образуют букву «Z». Я запомнил маршрут: начальная плита у входа, затем вверх, вправо, вниз-вниз, вправо, вверх - выход. Если сбились и вступили в воду - немедленно пейте зелье лечения и бегите к ближайшей сухой плите, не тратя ходы на атаку.
- Уровень 20 - вампир-босс: особый враг с регенерацией 3 HP за ход. Он появляется только если вы открыли сундук с реликвией на этом этаже. Реликвия - это бесполезный предмет (+0 к броне), но если её не брать - босс не появляется. Совет: не берите реликвию ни на 20-м, ни на любом другом уровне - она не нужна для победы. Если уже взяли - бой с вампиром можно выиграть только магическим посохом (его можно найти на 18-м уровне у лича). Посох наносит 6-8 урона игнорируя броню, 3 заряда. Два попадания - и вампир мертв, даже с регенерацией. Без посоха бой займет 15-20 ходов, и вы с высокой вероятностью умрете.
- Уровень 26 - взятие Амулета и побег: Амулет лежит в центре комнаты, под ним ловушка «ржавый гвоздь» - она активируется, когда вы поднимаете Амулет, наносит 1-4 урона и накладывает кровотечение ( -1 HP каждый ход до 5 ходов). Чтобы избежать: перед подъемом положите любой предмет (например, золотую монету) в центр комнаты - ловушка сработает на монету, а не на вас. Затем берите Амулет и сразу используйте свиток «телепортации» (у вас должен быть с собой, я всегда держу 2 таких свитка с 15-го уровня). Телепорт переносит вас к лестнице наверх, но если вы не знали - Дракон появляется только при шаге к лестнице, а не при взятии Амулета. Поэтому после телепортации вы оказываетесь в одной клетке от лестницы, Дракон не успевает атаковать - вы просто поднимаетесь. Это самый безопасный способ побега. Если телепортации нет - бегите напрямую к лестнице, Дракон атакует каждый ваш ход огнем (8-10 урона), и без доспеха +3 вы не выживете.
Экономия ресурсов на обратном пути
После взятия Амулета монстры не респавнятся, но ловушки и ямы остаются. На обратном пути у вас больше нет еды - её нужно было накопить заранее. Я оставлял в инвентаре 4 единицы еды (каждая дает 200 ходов без голода) и не тратил зелья лечения на мелких монстров. Главная опасность на обратном пути - затопленные комнаты и ямы, которые вы обходили на спуске. Теперь ямы можно перепрыгнуть только с Ловкостью 16+, иначе падение наносит урон. Если ваша Ловкость упала из-за проклятого оружия - снимите его перед прыжком. Я всегда носил обычный меч, а не проклятый, чтобы сохранить атрибуты.
Также на обратном пути вы можете встретить торговца на 4-м уровне, если не встретили его на спуске. Он покупает золото и продает свитки идентификации. У меня был случай, когда на обратном пути я продал все золото (1200 монет) и купил 3 свитка лечения - это спасло меня на уровнях 10-12, где ямы нанесли много урона. Торговец появляется только в том случае, если на этаже есть комната с символом «€» - запомните этот символ при первом прохождении.
Классы и скрытый контент
В игре 5 классов: Вор (стартовая Ловкость 18), Воин (Сила 18), Разбойник (Удача 18), Маг (начальный свиток магии огня) и Некромант - открывается, если умереть 10 раз с любым классом. Некромант получает +1 к восстановлению здоровья каждый уровень и может воскресить одного убитого монстра как союзника на 10 ходов. Я играл Некромантом один раз - это упрощает бои на уровнях 1-15, но на 20+ монстры имеют сопротивление к некро-магии, и класс становится бесполезным. Для первого прохождения рекомендую Вора - высокая Ловкость позволяет избежать большинства ловушек и открывать двери без ключей (шанс 70%).
Игра не прощает ошибок в идентификации - если вы выпьете зелье силы до боя, оно увеличит урон на 3 хода, но если это зелье невидимости - вы просто потратите ход. Я всегда проверял зелья на монстрах-зомби (они медленные, не атакуют, пока вы не подойдете) - кидал зелье в зомби, если оно яд - он получал урон, если исцеление - зомби не реагировал, если сила - он падал на 1 ход. Этот метод сэкономил мне десятки зелий.