Описание
Save Thine Kingdom - это смесь tower defense, RPG и градостроительного симулятора с уклоном в выживание. Я прошел игру трижды разными билдами, и могу сказать: она не прощает ошибок в планировании, но дает достаточно инструментов, чтобы пройти ее даже на максимальной сложности, если понимать механизмы.
Сюжет
Вы - бастард короля, сосланный в пограничный форт за дворцовую интригу. Спустя пять лет из столицы приходит весть: король убит, трон захвачен советником-некромантом Мордредом, а армия мертвецов движется к вашему форту, так как это последний оплот на пути к северным перевалам. Ваша задача - не просто отбить волны нежити, а выяснить, кто предал короля, найти артефакт «Сердце Земли», способный очищать скверну, и за шесть игровых месяцев (60 ходов) подготовить форт к решающей битве. В финале выясняется, что ваш собственный брат, Эдгар, заключил сделку с Мордредом, пообещав ему вашу кровь для ритуала бессмертия. В зависимости от решений, вы можете казнить брата, отправить его в тюрьму или использовать его знания, чтобы ослабить некроманта - каждый выбор меняет концовку и финальную битву. Спойлер: если убить брата до 50-го хода, Мордред призывает архилича на два хода раньше, так что не торопитесь с казнью.
Структура прохождения
Игра делится на три фазы. Первая - строительная (ходы 1–20): вы возводите стены, шахты, кузницы и казармы. Вторая - оборонительная (ходы 21–45): волны нежити идут каждые три хода, между ними нужно восстанавливать здания и тренировать отряды. Третья - финальная (ходы 46–60): ежедневные атаки, осада, поиск артефакта в катакомбах под фортом. Параллельно идут квесты от торговцев, беженцев и разведчиков - они дают ресурсы, но тратят время. Время - главный лимит. Каждое действие (постройка, исследование, патруль) занимает один ход. Всего 60 ходов - и вы либо выживаете, либо проигрываете. Таймера нет, но счетчик ходов давит психологически.
Сложные места и как их проходить
- Нехватка железа на старте. Шахта дает 2 ед. железа за ход, но на постройку башни нужно 15. Решение: на 3-м ходу отправьте разведчика в южный овраг - там лежит 20 железа, но придет волна крыс-мутантов. Если у вас нет лучников, не ходите. Лучше сначала построить лучный тир (требует 5 дерева и 3 железа), нанять двух стрелков и только потом идти в овраг. Иначе потеряете отряд и ход.
- Волна с костяными магами (ход 18). Они воскрешают убитых. Уничтожайте их в первую очередь, но не стрелами - у них 50% резиста к физике. Используйте факелы (крафтятся в кузнице за 2 угля) или наймите паладинов (появляются после постройки храма на 10-м ходу). Совет: сохраните свиток «Молния» из первого сундука - он снимает мага с одного каста.
- Поиск «Сердца Земли» в катакомбах (ход 42–45). Лабиринт с телепортами. Нужно идти по порядку: комнатка с треснувшим алтарем - нажать левую статую - затем центральную плиту - после этого открывается проход к артефакту. Если нажать не в том порядке, выходите в стартовый зал и теряете ход. Можно сэкономить, взяв с собой инженера (дает +1 к попыткам) - его нанимают за 50 монет в таверне после 25-го хода.
- Финальный босс (ход 60). Мордред с тремя фантомами. Фантомы копируют ваших лучших юнитов. Тактика: не отправляйте сильных героев в первые две минуты боя, дайте фантомам скопировать слабых ополченцев. Затем выведите паладина с артефактом - он рассеивает копии. Сам Мордред уязвим только после разрушения трех обелисков по краям поля. Обелиски бьют только осадными орудиями - катапультами. Без них вы не пройдете. Катапульту можно построить только при наличии кузницы 2-го уровня и 40 железа. Закладывайте ресурсы с 50-го хода.
- Голод во второй фазе. Фермы дают еду, но на 25-м ходу случается засуха - урожай падает на 50%. Единственный способ - построить два амбара до 20-го хода, чтобы сохранить запасы. Также беженцы могут принести еду, если дать им кров - но это занимает ход и 5 дерева. Я советую всегда принимать беженцев: они дают +2 рабочих, которые ускоряют стройку на 1 ход.
Советы по билдам и приоритетам
- Не качайте все ветки исследований. Реалистично успеть прокачать только две из пяти: защита (стены + ремонт), атака (лучник + мечник) или магия (свитки + зелья). Лично я прошел с билдом «оборона + логистика»: стены восстанавливались за 1 ход вместо 3, и я мог фокусироваться на артефакте.
- Используйте паузу между волнами не для отдыха, а для патрулирования. Если оставить форт без патруля, скверна нарастает и снижает производство ресурсов на 10% за каждый ход без патруля. Патруль стоит 1 ход и 2 монеты, но окупается сохранением шахт.
- Торговец приезжает на 8, 22 и 40 ходах. Всегда скупайте у него уголь и редкие травы - они не добываются, но нужны для зелий лечения и антидота от чумы (чума случается на 31-м ходу, если не построить больницу). Больница требует 25 дерева и 10 камня - стройте ее до 28-го хода, иначе потеряете половину отряда.
- Не экономьте на разведчиках. Потерять один отряд в лесу лучше, чем пропустить тайник с 30 железом или свитком воскрешения. Но не шлите разведчиков без оружия - их убивают даже волки. Минимальный комплект: кожаный доспех (куплен у торговца) и нож (крафт из 2 железа).
Концовки и их требования
- «Изгнанник» - вы казните брата и сжигаете форт после победы, уходите в горы. Требуется: убить Мордреда до 58-го хода и иметь 0 монет после битвы.
- «Восстановитель» - вы милуете брата, он становится вашим советником. Требуется: сохранить все здания форта (ни одно не разрушено) и иметь больше 100 еды в амбарах.
- «Кровавый ритуал» - вы используете брата как жертву, чтобы усилить артефакт, и уничтожаете Мордреда вместе с половиной карты. Требуется: принять помощь некроманта (ложный выбор в диалоге на 55-м ходу) и не разрушить ни одного обелиска. Это секретная концовка, открывается только если вы не убивали ни одного зомби вручную (только башни).
В игре нет сохранений в реальном времени - только слоты в конце хода. Поэтому я рекомендовал делать отдельное сохранение перед каждым важным выбором (диалоги с братом, торговцем, разведчиками). Ошибка на 40-м ходу может стоить всей кампании - проверено, перезапускал дважды. Сложность выше средней, но за счет четких алгоритмов атак и статичных карт ресур�ов (они всегда в одних местах) можно выучить маршруты и пройти на «хардкоре» без потерь. Главное - запомнить, что время важнее всего. Лучше пропустить второстепенный квест, чем задержать постройку стены перед большой волной. И да, читайте описания предметов - там часто есть подсказки, какие враги боятся огня, а какие - холода. Именно из-за таких деталей игра стоит времени, но только если вы готовы думать на три хода вперед.