Описание
Я прошел Selma and the Wisp от начала до конца пару лет назад и могу рассказать всё, что узнал по ходу дела. Игра короткая, около 2 часов на полное прохождение, состоит из 10 глав, которые представляют собой кошмарные сны маленькой девочки Сельмы. Ты управляешь не самой Сельмой, а WisP - светящимся шариком, который служит ей единственным источником света и проводником. Сельма слепо следует за тобой: куда летишь ты, туда идёт и она - прыгает, карабкается по лестницам, пересекает пропасти. Если отлететь слишком далеко, у неё начинает биться сердце на экране, и через несколько секунд она умирает от страха. WisP тоже тратит энергию и требует собирать светящиеся шары для пополнения здоровья.
Сюжет начинается просто: Сельма просыпается ночью, под кроватью монстр, ночник выпускает WisP, который улетает в шкаф. Она следует за ним и попадает в череду ночных кошмаров. Полный сюжет - это путешествие через тёмные, сюрреалистичные локации: леса с гигантскими насекомыми, поезда, облака, бобовые стебли, руины, тёмные пещеры и в итоге маяк. Конкретной линейной истории почти нет - всё оставлено для интерпретации. Многие видят в этом метафору преодоления детских страхов, одиночества и поиска выхода из темноты. В конце ты добираешься до маяка, происходит какое-то разрешение, но оно открытое и оставляет вопросы. Нет чёткого объяснения, кто такой WisP (часть ночника? её воображение? хранитель?) и что именно происходит в реальности. Спойлер: концовка скорее символическая, чем сюжетно-закрытая, с ощущением, что Сельма выходит из кошмара, но без громких откровений.
Геймплей и механики
Основная механика - двойное управление. Летишь WisP'ом, Сельма повторяет движения. WisP может взрываться (тратит здоровье): это решает большинство пазлов - сдвигает платформы, активирует переключатели, пугает врагов (вороны, пауки, растения вроде пираньих), разрушает паутину. Есть режим Hold, чтобы остановить Сельму на месте. WisP не может улетать слишком далеко от неё.
Платформинг простой, но Сельма не всегда идеально следует: иногда срывается с края, не допрыгивает, застревает. Чекпоинты частые, смерти не наказывают сильно. Враги и опасности - в основном мгновенные: шипы, пропасти, ловушки, падающие объекты, монстры. Один удар - и перезагрузка.
Места, где чаще всего умирают и советы
- Пропасти и timed-платформы (многие главы, особенно с поездами и качающимися объектами): Сельма иногда не допрыгивает или делает лишний шаг. Совет: останавливай её в Hold-режиме перед сложным прыжком, разведывай WisP'ом весь путь заранее, не торопись. Если WisP слишком далеко - возвращайся ближе.
- Разделения с WisP (тёмные зоны): Сердцебиение быстро нарастает. Совет: всегда держи WisP близко, собирай все орбы по пути. В тёмных коридорах летай зигзагами, чтобы осветить максимум.
- Взрывы и пазлы с объектами (почти везде): Неправильный взрыв может сбросить платформу не туда или разбудить врага. Совет: сначала полностью осмотри сцену WisP'ом без Сельмы (если возможно), запомни последовательность. Взрывай только когда уверен. Орбы - приоритет, без них WisP умрёт.
- Лестницы и узкие платформы (несколько глав): Сельма может сорваться назад или застрять. Совет: если она не встаёт правильно - иногда приходится жертвовать жизнью, чтобы перезапуститься с чекпоинта в лучшей позиции. Двигай WisP медленно и точно.
- Враги вроде летающих ворон или растений: Они блокируют путь. Совет: взрывай WisP'ом с безопасного расстояния, потом быстро возвращайся к Сельме. В главах с гигантскими жуками - используй их как транспорт, но вовремя прыгай.
- Финальные главы с маяком (усиление темноты и ловушек): Атмосфера давит, видимость хуже. Совет: повышай яркость экрана, если играешь на ПК/консоли. Двигайся методично, не спеши в конце.
Общие советы: Игра про терпение и наблюдательность. Если застрял - просто летай WisP'ом по всей доступной зоне, Сельма иногда сама подсказывает решения, двигаясь. Глюки бывают (Сельма застревает), тогда проще умереть и перезапуститься. Нет сложных комбо или таймингов на рефлексах - всё про логику и аккуратность.
Визуально - низкополигональный стиль, атмосферный, тёмный, с красивой музыкой, которая усиливает ощущение кошмара. Звук ветра, дождя, шагов работает хорошо. Для тех, кто любит Limbo-подобные атмосферные платформеры с пазлами - подойдёт, но будь готов к повторяющимся смертям из-за управления и короткой длине. Я прошёл её за один вечер, получил удовольствие от атмосферы, но не стал перепроходить. Полезно знать заранее: это не экшен и не длинная история - это короткое, мрачное, экспериментальное переживание про свет во тьме.