Solasta II — обложка игры

Solasta II

🕒 Последнее обновление:
Всего скачиваний: 229
💬 Комментариев: 0
Скачать игру

Описание

Прошёл Solasta II от начала до конца. Сразу скажу: это прямое продолжение первой части, но с сюжетом, отвязанным от событий Sorak. Действие разворачиется через несколько лет после поражения Разрушителя. Ты играешь за нового персонажа - наёмника, который оказывается в городе Гримсхолд на краю обитаемых земель. Город стоит на границе с Теневой долиной - местностью, где магия ведёт себя нестабильно, а реальность периодически искажается.

Основной конфликт начинается с того, что в Гримсхолде пропадает экспедиция Академии магии. Они искали источник древней силы, который, по слухам, способен стабилизировать магический фон в регионе. Но вместо этого они разбудили нечто, что называет себя Эхом Пустоты. Это сущность, существующая вне времени и пространства, она не злая и не добрая - она стремится восстановить баланс, но её понимание баланса означает уничтожение всего, что нарушает порядок. А порядок для неё - это отсутствие жизни, магии, эмоций. Чистая статика.

По ходу игры ты собираешь команду из пяти потенциальных спутников, но с собой можно брать только четверых. У каждого своя мотивация: паладин, который хочет искупить вину за прошлые грехи, эльфийка-следопыт, ищущая свою сестру из той самой экспедиции, дварф-воин с долгом перед кланом, чародей, одержимый знаниями о Пустоте, и жрица, которая считает, что Эхо можно не уничтожать, а переубедить. Их личные квесты пересекаются с основной линией, и в некоторых случаях выбор одного квеста закрывает доступ к другому - это завязано на ресурсах времени и локациях, которые становятся недоступны после определённых поворотных точек.

Сюжет продвигается через три акта. В первом акте ты расследуешь исчезновение экспедиции, находишь их лагерь, останки магов и первые упоминания Эха. Здесь ключевая сложность - битва с первым Осколком Пустоты в подземелье Академии. Это босс, который каждые два раунда меняет тип урона, на который у него иммунитет. Совет: на этапе сбора улик в городе обязательно найди свитки определения ауры и возьми с собой персонажа с навыком Анализ магии. Без этого ты не увидишь, какой урон активен в текущем раунде, и просто потратишь заклинания впустую. Запомни: у Осколка три фазы - огонь, холод, электричество. В третьей фазе он добавляет некротический урон. Лучший вариант - кастовать заклинания с физическим уроном или использовать оружие со стихийными обсидиановыми наконечниками, их можно скрафтить из руды в шахтах под городом.

Второй акт - проникновение в Теневую долину. Здесь открывается полноценный открытый мир с тремя зонами: Забытый лес, Пустоши Мёртвых ветров и Хрустальный каньон. В каждой зоне есть по два второстепенных данжа, но важно то, что порядок посещения влияет на финальное состояние города. Если сначала идти в Пустоши и уничтожить там источник проклятия, то в Хрустальном каньоне будет проще - меньше врагов с сопротивлением к физике. Но если сначала каньон, то в Пустошах появляется дополнительный босс-охотник, который даёт уникальный лук. Лично я рекомендовал бы сначала каньон, взять лук и уже с ним идти в Пустоши - это делает бой с Охотником проще, так как он уязвим к дальним атакам со стихийным уроном, а лук с каньона даёт +2 к урону молнией.

В конце второго акта происходит кульминация: Эхо Пустоты материализуется в физической форме в центре Долины. Это не финальный босс, а сюжетный диалог с выбором. Ты можешь попытаться убедить Эхо, что жизнь и магия - не хаос, а часть порядка. Для этого нужны высокие показатели Харизмы и Знания истории. Если недостаточно - бой. В этом бою Эхо каждые три раунда клонирует одного из твоих персонажей со всеми его способностями. Совет: перед диалогом сохранись и убедись, что у тебя есть зелья подавления магии - они временно понижают магическую активность и заставляют клонов терять по 10 HP за раунд. Без этих зелий бой превращается в перетягивание, где ты тратишь все ресурсы на первых двух клонов и проигрываешь на третьем.

Третий акт - финал в Гримсхолде, куда Эхо переносит битву. Город постепенно разрушается, и у тебя есть три хода (время измеряется количеством выполненных заданий по эвакуации горожан), чтобы подготовить оборону. Если не успеть защитить все три района - в финальной битве появляются дополнительные враги - по два за каждый неэвакуированный район. Это критично, потому что в финале нужно одновременно уничтожить четыре якоря Эха, которые призывают подкрепления каждые два хода. В идеале - эвакуировать все районы и тогда в бою будет только один якорь в центре.

Финальный бой - против Эха в полной силе. У него 3 стадии, на каждой меняется арена: сначала мост, потом башня, потом подземелье под городом. На мосту он использует толчки, сбрасывающие персонажей с края - обязательное условие: иметь хотя бы одного персонажа с заклинанием Левитация или предметом, дающим устойчивость к сдвигу. На башне он призывает шары Пустоты, которые каждые два раунда взрываются, нанося массовый урон и ослепляя. Здесь совет: расставь персонажей по углам башни, чтобы шары не задевали всех сразу. И самый важный момент - в подземелье Эхо в последней фазе копирует твоего главного героя и использует его же способности против тебя. Единственный способ пройти без потерь - иметь в инвентаре амулет Истинного зрения, он даётся за полный сбор всех десяти записок исследователей в первом акте. Без него ты не видишь, какой из двух героев настоящий, и бьёшь наугад, тратя ходы.

Сложные места и как их проходить

  • Подземелье Академии (акт 1): помимо босса с меняющимся иммунитетом, там есть ловушки с магическим полем, замедляющим персонажей. Перед входом в главный зал обязательно используй заклинание Обнаружение магии - оно подсвечивает зоны полей. Если в отряде нет волшебника, в инвентаре у торговца в Гримсхолде есть свитки за 300 золотых. Купи их перед выходом.
  • Забытый лес (акт 2): там есть зона, где каждые 20 секунд реального времени начинает падать уровень здоровья всей группы (эффект Гниющего воздуха). Не задерживайся в этой зоне - иди напрямик к выходу. Карта леса имеет три тропы, центральная - самая короткая, но на ней больше врагов. Левая тропа длиннее, но на ней есть родник, восстанавливающий HP. Правая тропа ведёт к тупику с сундуком, в нём редкий материал для брони, но он отнимает 2 минуты времени - если у тебя мало здоровья, лучше пропустить.
  • Пустоши Мёртвых ветров: здесь каждые 5 минут происходит песчаная буря, которая снижает видимость до 5 метров и удваивает шанс критического промаха. Совет: на карте есть три пещеры, в них можно переждать бурю. Они отмечены на карте, если у тебя есть навык Выживания у следопыта. Без этого навыка пещеры не подсвечиваются - ты просто не увидишь их на миникарте, и буря застанет врасплох.
  • Хрустальный каньон: там есть кристаллы, которые взрываются при нанесении любого стихийного урона по ним. Враги используют это намеренно - они атакуют кристаллы рядом с тобой. Не стой рядом с кристаллами более одного хода, и используй физические атаки против кристаллических элементалей, они уязвимы к дробящему оружию, но не к магии.
  • Финальная битва на мосту: перед боем в инвентаре должна быть как минимум одна зелье устойчивости к силовому полю (продаётся у алхимика в Гримсхолде за 500 золота). Если персонаж падает с моста - он умирает мгновенно, воскресить нельзя до конца боя. Расставь персонажей в шахматном порядке - так толчок не сбрасывает больше одного за раз.

Из механик: в Solasta II вернулась система освещения и укрытий - это критично. В тени персонажи получают +2 к защите от дальних атак, но -2 к точности магии. В свете - наоборот. В большинстве подземелий свет можно регулировать, ломая факелы или зажигая их. Я всегда держал одного персонажа с факелом в руке и одного лучника в тени - это снижало потери в два раза по сравнению с тем, когда я просто шёл в полной темноте.

Ещё одна важная вещь: выбор спутников в начале игры влияет на доступ к классам заклинаний. Если не берёшь чародея - лишаешься доступа к свиткам телепортации в третьем акте, что закрывает быстрый проход между районами Гримсхолда. В финале это вынуждает тратить по 2 дополнительных хода на перемещение, что критично при эвакуации. Поэтому я всегда брал чародея, даже если не планировал использовать его в бою - только ради утилитарной магии.

В итоге: игра линейна только в первом акте, дальше - открытый мир с жёсткими ограничениями по времени в третьем акте. Общее время прохождения у меня вышло 47 часов с выполнением всех побочных квестов. Из них около 5 часов ушло на переигрывание боссов из-за неправильной подготовки. Мои советы по снаряжению: не игнорируй крафт - руда в шахтах даёт уникальные материалы, которых нет у торговцев. Особенно Мифрил - он нужен для брони против некротического урона в финале. Без этой брони на третьей стадии Эхо убивает тяжёлого воина с 150 HP за два удара.

Скриншоты

⬇️ Скачать игру

Написать комментарий