States of Power — обложка игры

States of Power

🕒 Последнее обновление:
Всего скачиваний: 217
💬 Комментариев: 0
Скачать игру

Описание

States of Power - это пошаговая стратегия с элементами глобального управления, действие которой разворачивается в альтернативной истории начала XX века. Мир не пережил Первую мировую войну в том виде, в каком мы её знаем. Вместо Версальского договора ведущие державы подписали хрупкое перемирие, которое продержалось почти два десятилетия. Технологический прогресс пошёл по иному пути: вместо массового внедрения двигателей внутреннего сгорания инженеры сделали ставку на паровые турбины и ранние электрохимические элементы. К 1936 году мир представляет собой конгломерат империй, трестов и военных блоков, где каждый лидер знает, что следующая война станет последней для проигравшего.

Игрок берёт на себя роль главы одной из семи доступных фракций. Выбор не декоративный - стартовые условия, географическое положение и доступ к ресурсам определяют тактику на первые тридцать ходов. Например, игра за Североатлантический союз даёт преимущество в морском флоте, но ограничивает наземную армию. Игра за Восточный конгломерат обеспечивает дешёвую рабочую силу и огромные запасы угля, но сталкивает с постоянными восстаниями на окраинах.

Сюжетная структура

Сюжет разбит на четыре акта, каждый из которых соответствует примерно пятнадцати годам внутриигрового времени. Первый акт - «Тлеющие угли» - посвящён дипломатии и экономическому давлению. Здесь игрок должен заключить как минимум три торговых соглашения и подавить два внутренних мятежа, иначе к третьему акту экономика рухнет из-за дефицита продовольствия. Второй акт - «Искра» - запускает цепочку событий, ведущих к локальным конфликтам. В этом акте появляются первые боевые столкновения, причём ключевое условие: нельзя воевать на два фронта. Система репутации с нейтральными государствами работает так, что если вы вступаете в войну с соседом, все соседние с ним нейтралы получают негативный модификатор к отношению с вами на десять ходов.

Третий акт - «Пламя» - это полномасштабная мировая война. Здесь сюжет жёстко привязан к ресурсным точкам. На карте отмечены пять «узлов силы» - месторождения редких металлов, контроль над которыми даёт бонус к производству бронированных машин. Если к началу третьего акта вы не контролируете хотя бы два узла, то автоматически переходите в оборонительную стратегию. Четвёртый акт - «Пепел» - содержит три финала, которые зависят от баланса между военной мощью и научным прогрессом. Если вложиться в исследования (довести хотя бы три технологических дерева до максимума), то открывается «Техногенный финал» - мир подписывает договор о ненападении на пятьдесят ходов, и игра заканчивается досрочно с высокой оценкой. Если же сделать ставку на армию, то запускается «Финал гегемонии» - вы должны оккупировать столицы всех соперников, причём каждая оккупированная столица даёт постоянный штраф к производству на пять ходов из-за партизанского движения. Третий финал - «Коллапс» - наступает, если к 1960 году не выполнены условия первых двух; тогда все фракции теряют контроль над ядерными арсеналами, и мир откатывается к доиндустриальному уровню.

Сложные места и тактика

Первая ловушка - начальный выбор исследований. Игроки часто бросаются в военные технологии, но без прокачки логистики (вторая ветка в дереве «Инфраструктура») ваши войска теряют до 30% эффективности при перемещении через горные хребты. Совет: первые пять ходов вкладывайте очки исследований в «Улучшенные маршруты снабжения» и «Радиосвязь». Это снижает потери от мобильности на 50% и даёт ранний доступ к карте ресурсов соседей.

Второе узкое место - управление лояльностью регионов. Каждый захваченный город автоматически получает статус «Оккупированная территория» со штрафом -20 к производству. Чтобы снять этот штраф, нужно построить «Центр управления» (стоит 300 стали и 50 единиц топлива) и ждать три хода. Однако если строить центры во всех захваченных городах подряд, вы быстро исчерпаете ресурсы. Разумная тактика: оккупируйте не более двух городов за пять ходов, иначе третья оккупация вызовет цепную реакцию бунтов в уже стабильных регионах.

Третья проблема - морские сражения. Интерфейс не показывает явно, что авианосцы имеют радиус действия, зависящий от наличия топливных судов. Без двух эсминцев сопровождения авианосец становится мишенью для подлодок, которые в игре появляются с одиннадцатого хода. Практическое решение: держите авианосцы в парах с эсминцами, причём эсминцы должны стоять на передней позиции в тактическом окне боя. Если вы не знаете, как переставлять корабли в боевом построении - зажмите Shift и кликните на иконку корабля, затем перетащите её на нужную клетку в сетке 3x3. Без этого даже превосходящий флот будет потоплен за два раунда.

Четвёртый камень преткновения - дипломатические миссии. В игре есть скрытый параметр «Уровень доверия» к каждой фракции, который виден только через шпионаж. Если вы отправляете послов без предварительной разведки (стоит 10 золота и 2 хода), то шанс на успех соглашения падает на 40%. Совет: потратьте первые пять ходов на разведку всех соседей, даже если кажется, что они далеко. Это даёт +15% к любым переговорам на весь акт.

Пятое, самое частое место разочарования - конец второго акта. Там происходит событие «Великая засуха», которое снижает производство продовольствия на всех континентах на 25% на шесть ходов. Многие игроки не успевают запастись, потому что копят ресурсы на армию. Решение: с двенадцатого хода начинайте строить «Хранилища зерна» в каждом втором городе. Одно хранилище даёт запас на три хода для всей фракции. Если построить шесть хранилищ, засуха становится не проблемой, а преимуществом - соседи будут вынуждены покупать у вас еду по завышенным ценам, что даст золото на технологии.

Шестой момент - финальная битва в «Финал гегемонии». Последняя столица соперника всегда защищена крепостью с двойным здоровьем. Игра не предупреждает, что артиллерия наносит только 50% урона по крепости, а пехота - 100%, но пехота получает ответный огонь каждые два хода. Тактика: заведите три отряда пехоты с «Бронежилетами» (ветка защиты) и ставьте их в шахматном порядке, между ними ставьте сапёров с взрывчаткой. Сапёры за один ход снимают 30% прочности крепости, но после этого отряд сапёров исчезает. Поэтому берите с собой минимум двух сапёров. Один жертвуете на первом ударе, второй используется после того, как пехота пробила стену до 40%.

Седьмое - технологическая ветка «Кибернетика» кажется бесполезной, но она даёт доступ к «Предсказателю погоды» - устройству, которое за три хода предупреждает о засухе или наводнении. Без него вы будете слепы к природным катаклизмам, которые во втором и третьем акте случаются каждые десять ходов. Вложение в эту ветку окупается, только если вы играете за фракции с аграрным уклоном (например, Южный альянс). Для индустриальных держав эта ветка - пустая трата очков.

В целом, States of Power - это игра про управление рисками. Она прощает ошибки в тактике, но не прощает их в стратегии. Если вы не распределили очки исследований между тремя обязательными ветками (Логистика, Огневая мощь, Экономика) к двадцатому ходу, то к сороковому ходу отставание становится необратимым. Единственный способ исправиться - агрессивный захват чужих исследовательских центров, но это запускает событие «Технологическое пиратство», которое даёт -10 к отношению всех нейтралов навсегда. Поэтому лучше один раз переиграть первые десять ходов, чем мучиться весь сеанс.

Скриншоты

⬇️ Скачать игру

Написать комментарий