Описание
Summoners Gambit - это тактическая RPG с элементами карточной игры и автобаттлера, где ты управляешь призывателем, собирающим армию существ из разрозненных миров. Я прошел её трижды на разных сложностях, так что сейчас разложу по костям всё, что тебе нужно знать перед покупкой или первым запуском.
Сюжет и мир
История начинается с того, что твой персонаж - бывший архивариус Ордена Порядка - находит древний артефакт «Гамбит», позволяющий открывать разрывы между измерениями. Вместо того чтобы сдать находку, ты сбегаешь в нейтральный город-крепость Эшхольм, где организуешь подпольный клуб призывателей. Твоя цель - собрать достаточно силы, чтобы не дать Ордену запечатать все разрывы навсегда, потому что за печатью последует уничтожение всех существ, уже вызванных в этот мир.
В первой половине игры ты действуешь как наёмник - выполняешь заказы местных фракций (гильдия воров, храм Солнца, купеческий совет), попутно выясняя, что Орден не просто запечатывает разрывы, а выкачивает из них энергию для ритуала «Вечный Порядок» - массового стирания памяти у всех жителей, чтобы переписать историю под свой контроль. Ключевой поворот происходит в середине: твой бывший наставник из Ордена предлагает сделку - отдай Гамбит, и он позволит тебе забрать трёх призванных существ в любой мир. Если отказаться, он начинает охоту на всех твоих союзников в Эшхольме.
Финал вариативен: ты можешь уничтожить артефакт, что закроет все разрывы, но навсегда оставит призванных существ в этом мире (они будут медленно терять силы и умирать). Либо сохранить Гамбит и устроить битву с Орденом, призывая существ прямо в их цитадель - это самый сложный путь, но единственный, где можно спасти всех союзников и открыть доступ к секретному пятому измерению. В третьем варианте - отдать артефакт наставнику, но тогда он использует ритуал, и все твои призывы стираются, а сам ты теряешь память о последних годах, но остаёшься жив. Спойлер: истинная концовка открывается только при выполнении всех побочных квестов на лояльность существ - тогда они сами жертвуют искрами памяти, чтобы ты вспомнил путь к альтернативному источнику энергии, и можно обойтись без жертв.
Геймплейные механики и сложные места
Битвы проходят на сетке 6x6, ты выставляешь до 5 существ, каждое имеет свою инициативу, радиус атаки и особые умения, которые активируются при сборе «маны призыва» - она накапливается за каждый ход и за убийство врагов. Карточная часть: у тебя есть колода заклинаний поддержки (лечение, баффы, контроль поля), которая тасуется каждый бой. Это создаёт первый барьер сложности - нельзя полагаться на одни и те же комбинации.
- Сложность №1: управление инициативой. Если существо с низкой инициативой не успевает ходить до вражеского лучника, ты теряешь танка за 2 хода. Решение: всегда держи в отряде хотя бы одно существо с инициативой 8+ (например, Фантомный Пёс или Часовщик). И не ставь двух медленных существ рядом - их просто проигнорируют и добьют твоего призывателя.
- Сложность №2: выбор заклинаний в колоде. На старте даётся 20 карт, но ты можешь взять только 12 в бой. Ошибка новичков - брать все исцеления или все атаки. Работает только баланс: 3 карты контроля (замедление/ослепление), 2 исцеления, 3 усиления атаки, 4 карты прямого урона. Совет: удаляй карту «Малый щит» сразу, как только получишь «Каменную стену» - она даёт поглощение 50%, а не 20%.
- Сложность №3: экономия ресурсов между битвами. Очки призыва - общая валюта для вызова существ и покупки улучшений в городе. Многие тратят всё на призыв редких существ, но в середине игры (Эшхольм, осада) требуется минимум 500 очков на восстановление стен. Я рекомендую оставлять запас в 300 очков всегда. Если опустишься ниже - проходи зачистки старых локаций, там падает по 15-20 очков за бой.
- Сложность №4: босс «Хранитель Вечности» в цитадели Ордена. У него три фазы: в первой он копирует твоего самого сильного существа, во второй - блокирует призыв новых существ на 3 хода, в третьей - каждые 2 хода оглушает всю твою переднюю линию. Совет: в первой фазе выставляй существо с высоким уроном, но низкой защитой - его копия будет такой же хрупкой. Во второй фазе не трать ману на призыв, используй только карты из колоды. В третьей фазе поставь в центр существо с пассивным снятием оглушения (например, Автоматон-чистильщик) - он снимет оглушение с соседей за счёт своего хода.
Помимо боев, есть система «Узлов измерений» - это точки на карте мира, где можно обменять фрагменты эссенции на уникальные пассивные умения для призывателя. Важно: не пытайся открыть все узлы в первом прохождении - выбери одну ветку (атака, защита или контроль) и качай её до конца. Половина узлов дают прибавку всего 2-3% - это не окупает потраченных фрагментов. Лучшие узлы: «Эхо призыва» (шанс 15% призвать копию существа за 0 маны) и «Адаптивная броня» (снижение урона от типа атаки, которым по тебе ударили последним).
Ещё один момент, который валит игроков на сложности «Хардкор» - таймер хода в бою. На каждое действие даётся 12 секунд, и если не уложиться - ход пропускается. Это особенно больно при выборе целей для способностей с зоной поражения. Я советую заранее, в паузе, нажать «Просмотр сетки» и расставить маркеры (клавиша Q) - так ты видишь приоритетные цели даже под давлением таймера.
В конце игры открывается режим «Бесконечный Гамбит» - серия из 30 боёв с нарастающей сложностью, где нельзя менять состав после первого боя. Там критичен выбор стартовой колоды - бери максимум карт баффа, потому что существа не восстанавливают здоровье между боями. И обязательно возьми существо с вампиризмом (например, Кровавый Шеллер) - иначе к 15-му бою вся передняя линия будет на 20% HP.
Графика изометрическая, но камера фиксирована под углом 45 градусов - это создаёт проблемы с выбором клеток за выступающими объектами (статуи, балки). Используй клавишу Tab, чтобы подсветить всех врагов красным - это снижает число промахов кликом на 90%. Без этого в локации «Разрушенный храм» легко случайно направить атаку на стену вместо врага.
Сохранения: игра позволяет сохраняться только между боями и в городе. Внутри подземелий сохранения нет - если проиграл, начинаешь заново с входа в подземелье. Это бесит, но привыкаешь. Совет: перед заходом в крупное подземелье (типа «Шахты Эрдо») делай отдельное ручное сохранение в городе, чтобы не перезаписывать основной прогресс.
Длительность одного прохождения - около 25 часов, если проходить все побочные задания. На хардкор - от 35, потому что переигровываешь боссов по 5-6 раз. Реиграбельность высокая: 5 классов призывателя (Некромант, Элементалист, Зверолов, Часовщик, Хаотик) и более 80 существ, из которых в отряд влазит только 5 - так что каждый забег собираешь новую сборку.
Патчи на момент моего прохождения (версия 2.1): пофикшен баг с двойным расходом маны на некоторых заклинаниях, но всё ещё есть проблема с зависанием анимации при призыве через «Разлом Хаоса» - просто жди 5-7 секунд, не кликай, иначе игра крашнется. Сохраниться перед использованием этого заклинания - обязательно.
Вердикт: игра заходит любителям тактики с элементом случайности. Если не терпишь, когда враг критует трижды подряд - бери сборку с контрольными картами, они снижают шанс крита врага на 60% через дебафф «Ослабление». Главный совет на старте: не вкладывай очки в усиление урона призывателя - его основной навык атаки бьёт слабее любого существа на 3 уровне. Качай выносливость и скорость восстановления маны. И да, прочитай описания всех существ в энциклопедии перед сборкой - там написаны скрытые синергии, которые не отображаются в интерфейсе сборки (например, Древесный голем даёт +10% к защите всем механическим существам, но в карточке это не указано - только в текстовом лоре).