The Awakener: Forgotten Oath
Описание
Прошло семь лет с момента событий оригинальной The Awakener. Я помню, как в 2024 году проходил её на одном дыхании, и когда анонсировали продолжение с подзаголовком Forgotten Oath, я скептически относился к идее смены протагониста. Но после 56 часов, потраченных на прохождение, могу сказать: разработчики из Ironwood Studios сделали не просто сиквел, а самостоятельную историю, которая жёстко связана с финалом первой части.
Сюжет начинается с того, что вы играете за Кая - бывшего солдата Ордена Пепла, который после событий первой игры потерял память. Он просыпается в подземелье под руинами Цитадели с единственной зацепкой - выжженным клятвенным свитком, где едва читается имя Лира. Первый акт длится около четырёх часов и является сплошным обучением, но оно не выглядит как туториал - вас просто выбрасывают в локацию Погибших Шахт, где вы сталкиваетесь с новым типом врагов - Призрачными Ткачами. Они невидимы, пока вы не используете умение Эхо-Импульс, которое открывается только после первой смерти в бою. Совет: не затягивайте с исследованием первой пещеры справа от стартовой точки, там лежит свиток, который даёт пассивное восстановление фокуса - без него вы сольёте весь запас на первых трёх стражниках.
Сюжетная структура и ключевые повороты
Кай путешествует по трём основным регионам: Пепельные Равнины, Затопленный Город и Вершина Забвения. Каждый регион имеет свой временной цикл - день/ночь влияет на поведение врагов и доступ к некоторым проходам. В Пепельных Равнинах вы встречаете фракцию Изгоев, которая помогает вам восстановить фрагменты памяти через артефакт-аккумулятор. Здесь же происходит первый большой сюжетный твист: вы узнаёте, что Лира - это ваша бывшая командирша, которую вы убили во время штурма Цитадели семь лет назад, но Призрачные Ткачи воскресили её как аватара Пустоты. Разработчики используют приём с воспоминаниями-триггерами: когда вы подходите к определённым местам на карте, запускаются кат-сцены из прошлого. Их нельзя пропустить, но можно пересмотреть в журнале - советую делать это сразу, так как некоторые ключевые диалоги в них содержат подсказки для головоломок в Затопленном Городе.
Второй акт - самый объёмный, он занимает примерно 60% игры. Вы исследуете Затопленный Город, где уровень воды динамически меняется в зависимости от того, какие статуи вы активируете. Именно здесь начинаются основные сложности. Есть три момента, на которых у меня сломались несколько сохранений:
- Головоломка с четырьмя колодцами - нужно установить уровень воды так, чтобы отражения звёзд совпали с метками на стенах. Последовательность: правый верхний, левый нижний, правый нижний, левый верхний. Если сделать не в этом порядке, вода поднимается до критической отметки и вы тоните за 10 секунд, а спастись можно только телепортом к ближайшему маяку, которых в этой локации всего два.
- Бой с Наместником Пустоты - этот босс имеет фазу, где он копирует ваши способности. Не используйте умение Разрыв в первой фазе, иначе он скопирует именно его и будет использовать против вас цепной урон, который в закрытом помещении практически не избежать. Бейте только базовой атакой и Эхо-Импульсом до тех пор, пока он не войдёт во вторую фазу - там он теряет способность к копированию.
- Ловушка с иллюзорным мостом - перед входом в Храм Забвения есть мост, который виден только при активированном баффе от жёлтого кристалла. Кристалл находится в боковой комнате, которая заперта ключом-печаткой. Ключ выбивается с одного из мобов в предыдущем зале, но он не маркирован на карте. Я нашёл его только после третьего зачиста - моб стоит у самого дальнего столба слева от входа.
Финал и множественные концовки
Третий акт происходит на Вершине Забвения - линейная локация, рассчитанная на два часа активного прохождения. Здесь вы окончательно сталкиваетесь с Лирой, и появляется выбор: использовать Клятву Забвения, чтобы уничтожить её окончательно, или применить Ритуал Примирения, чтобы отделить её от Пустоты. Первый вариант приводит к тому, что Кай теряет все оставшиеся воспоминания и становится новым Стражем Пустоты - это считается плохой концовкой, и она довольно короткая. Второй вариант запускает финальный бой, который длится 12 фаз, но на деле сложных из них только две: третья, где Лира призывает копии всех боссов из первого акта, и девятая, где она накладывает молчание на все ваши способности, кроме базового удара. Совет: перед финальным выбором обязательно сохранитесь в отдельный слот, так как после титров игра не позволяет загрузить точку перед выбором - только автоматическое сохранение перед входом в тронный зал.
В истинной концовке (Ритуал Примирения) выясняется, что забытая клятва была не вашим обещанием убить Лиру, а обещанием спасти её от самой себя. Именно это слово выжжено на свитке, но оно проявляется только если вы собрали все 34 фрагмента памяти (а не 25, которые обязательны для сюжета). Я пропустил 9 фрагментов в Пепельных Равнинах, потому что они спрятаны за разрушаемыми стенами, которые не подсвечиваются даже в режиме обнаружения. Все такие стены имеют характерную трещину в виде молнии - запомните этот визуальный маркер, он единый для всей игры.
После финала открывается режим New Game+, где враги получают двойной урон и новые атаки, но все ваши навыки и экипировка переносятся. Также появляется скрытый босс в стартовой локации - чтобы его активировать, нужно вернуться в шахты и использовать Эхо-Импульс на алтаре у входа, там где вы нашли первый свиток. Без NG+ этот босс недоступен.
Технические аспекты и сложность
Игра использует собственный движок Iron Engine 2.0, и на моей RTX 3070 в 1440p выдавала стабильные 60 кадров на высоких настройках, но в Затопленном Городе были просадки до 45 из-за эффектов воды. Советую отключить тени от воды в настройках - это даёт прирост в 10-15 fps и не влияет на видимость врагов. Система сохранений - только ручная через костры, которых в открытых локациях по одному на квадратный километр, но в подземельях они встречаются реже. Я потерял около двух часов прогресса, потому что не сохранился перед спуском в Храм - там нет костров на протяжении семи комнат подряд. Всегда держите при себе три амулета возврата (их можно скрафтить из пепла мобов), чтобы в любой момент телепортироваться к последнему костру, не теряя душ.
Сложность в целом выше средней. На нормальном режиме враги наносят серьёзный урон уже в первом акте, а на хардкоре один удар от обычного стражника снимает 75% здоровья. Но механика парирования работает предсказуемо - окно парирования составляет 0.4 секунды, и оно увеличивается до 0.6, если взять перк в ветке Защиты на втором уровне. Без этого перка проходить боссов на высоких сложностях я не рекомендую. Также важный нюанс: расходные предметы не стакаются в инвентаре, а лежат поштучно, так что собирать их впрок бессмысленно - берите только то, что планируете использовать в ближайшие 10 минут. Итоговое время полного прохождения со всеми побочными заданиями (их 12, и они влияют на доступ к истинной концовке) у меня заняло ровно 56 часов, из которых почти 8 ушло на повторное прохождение из-за неочевидных механик в Затопленном Городе.