The Crust
Описание
The Crust - это симулятор колонизации Луны с экономическим уклоном и элементами выживания. Я прошел игру дважды: первый раз на стандартной сложности, второй - на максимальной с включенным режимом «Жесткая реальность». Ниже - сухой остаток того, что я вынес, без прикрас и рекламных обещаний.
Сюжет и структура кампании
Действие начинается в 2061 году. Вы - оператор автоматической базы «Кратер-7», которую корпорация «Helios Lunar» развернула на южном полюсе Луны для добычи гелия-3. Первые 3-4 часа игры - это обучение, встроенное в сюжет: вам последовательно дают задания по развертыванию солнечных панелей, бурению реголита, запуску перерабатывающего завода.
Основной сюжетный крючок: через 10 игровых дней вы получаете тревожный сигнал с дрейфующего модуля «Аргонавт» - это старая советская автоматическая станция, которую считали потерянной еще в 2040-х. На ее борту находятся данные о нестабильности гравитационного поля под южным полюсом. Если не вникнуть в диалоги, можно пропустить, что это прямой намек на подповерхностный океан - его существование подтверждается только во второй половине игры, когда вы вскрываете сейсмические карты.
Параллельно сюжет разворачивается через фракции:
- «Helios» требует выполнения плана по добыче (штраф за невыполнение - отключение финансирования, что останавливает поставки редких компонентов);
- «Lunar Independence Group» - сепаратисты, предлагающие обмен технологий на помощь в строительстве скрытого коммуникационного узла;
- «ESA Scientific Council» - дают побочные квесты на исследование аномалий, за которые начисляют очки науки, но тратят время и ресурсы.
К 30-му дню (при условии, что вы не игнорируете исследования) открывается главная развилка: можно либо передать данные о гравитационной аномалии «Helios» (тогда откроется ветка с глубинным бурением, но база станет мишенью для метеоритного дождя каждые 5 дней), либо скрыть информацию и начать строительство подземного убежища (требует 200 тонн бетона и 50 тонн стали - это примерно 4 часа чистого производства). Третий вариант - объединить данные ESA и LIG - технически сложнее, но дает уникальный буровой модуль, который не перегревается на глубине более 500 метров.
Финал игры наступает на 60-й день, когда активируется древний автоматический маяк (внеземное происхождение - это не спойлер, об этом прямо говорят в исследовательском древе). От ваших действий зависит, уйдете ли вы в подповерхностную фазу или останетесь на поверхности. Я выбрал второй путь - он сложнее из-за постоянных солнечных вспышек, но дает +30% к эффективности переработки. В любом случае, после 60-го дня основная сюжетная цепочка обрывается, начинается бесконечный свободный режим с генерацией случайных событий.
Места, вызывающие сложности - и как я их проходил
Первый барьер - первые 15 минут. Игра не объясняет, что конвейеры имеют направление, и если вы поставите добытчик справа от завода, а конвейер поведете налево - материал не пойдет. Решение: всегда кладите конвейеры от источника к приемнику, нажимая клавишу R для разворота звена. Также нигде не сказано, что солнечные панели теряют 50% эффективности при угле наклона более 15 градусов - проверяйте показатель инсоляции на панели объекта (он появляется при наведении).
Второй частый стоп - нехватка водорода для синтеза воды. Водород добывается только из ледяных отложений, которые отображаются на карте ресурсов (переключение слоев - клавиша 3). Но их запасы конечны, а новые появляются только после метеоритных ударов (шанс 30% на каждый удар). Совет: стройте два хранилища газа и заполняйте их впрок, как только увидите лед - в первые 20 дней льда всего 3 жилы, и если вы пропустите хотя бы одну, производство остановится до 25-го дня.
Третье узкое место - перегрев буровых головок на глубине 300+ метров. В игре есть радиаторы, но они требуют воду (по 10 литров в минуту). Если у вас нет запаса воды, бурение встанет. Я вышел из ситуации, построив два отдельных контура охлаждения: один на базе воды, второй - аварийный, использующий жидкий азот (он добывается из атмосферы, но только после исследования «Глубокое охлаждение» - это 4-й уровень в дереве физики).
Четвертая ловушка - фракционные отношения. Если вы берете заказ от LIG, а через день выполняете задание Helios - репутация LIG падает на -15, что блокирует доступ к их улучшенным солнечным батареям. Я советовал бы в первые 20 дней не трогать фракционные квесты вообще - дождаться, пока заработают основные производства. Единственный квест, который я брал всегда - от ESA на сбор образцов реголита, он не влияет на репутацию других фракций.
Пятая сложность - логистические роботы. Их ИИ иногда зацикливается, если склад переполнен. Симптом: робот берет деталь, доезжает до склада, разворачивается и везет обратно. Лечится только полной очисткой задания (кнопка «Сброс» в меню робота) и ручным назначением маршрута через точки пути (Shift+клик). Также не ставьте больше 3 роботов на одну маршрутную линию - они начинают блокировать друг друга, проще построить параллельные конвейеры.
Экономика и приоритеты вложения ресурсов
Сталь - главный ресурс. Первые 10 дней тратьте сталь только на верстак и буровую установку. Железо второстепенно до момента постройки 2-го перерабатывающего завода. Я видел, как новички строят 3 склада сразу - это ошибка, один склад выдерживает 200 единиц, этого хватает на 5 дней. Лучше вложить сталь во второй буровой экскаватор - он окупается за 4 дня.
Исследования: дерево технологий состоит из 5 веток. Самые важные - «Материаловедение» (дает уменьшение расхода ресурсов на 15%) и «Энергетика» (повышает КПД панелей). Я прокачивал их до 3 уровня до всего остального. Ветка «Биология» - бесполезна в первые 30 дней, потому что еда только для сюжетных событий, влияет на мораль колонистов, но колонисты появляются только после 40-го дня (если вы строите жилой модуль).
Торговля с орбитальными станциями - появляется после постройки маяка (15-й день). Цены меняются каждый день: гелий-3 продается дороже всего по понедельникам и четвергам (игровое время). Я проверял - разница до 40%. Не продавайте редкоземельные металлы до 30-го дня, они нужны для квантовых компьютеров, которые открывают финальные технологии.
Режимы и настройки перед стартом
В игре 3 сложности: «Базовый» - ресурсов на 20% больше, метеориты реже. «Реализм» - стандартный режим. «Жесткая реальность» - поломки оборудования случаются в 2 раза чаще, а ремонт требует в 1.5 раза больше деталей. Я не рекомендую выбирать «Жесткую реальность» при первом прохождении, потому что там стартовый буровой ломается на 3-й день с вероятностью 60% - это почти гарантированный перезапуск, если вы не построили ремонтный комплект (а его чертеж выдается только на 5-й день).
Также есть режим «Без сюжета» - он отключает все фракционные задания и финальный маяк. В этом режиме вы просто наращиваете производство и колонию. Полезно для тренировки логистики, но я бы сказал, что сюжет дает хотя бы цель, иначе игра превращается в «калькулятор ресурсов» уже к 20-му часу.
Из графических настроек влияющих на геймплей: только дальность прорисовки конвейеров - если выставить ниже среднего, роботы начинают «исчезать» на дальних маршрутах, и вы не видите их загрузку. Я держал на высоко.
Итоговая оценка по прохождению
На полное прохождение сюжета у меня ушло 34 часа. На свободный режим после финала - еще 12 часов. Игра не прощает ошибок в планировании на первых 15 днях - если вы не успели построить второй склад к 10-му дню, производство встанет из-за переполнения. Если забыли поставить радиатор на буровую - она сломается через 8 минут работы.
Системных багов я встретил два: зависание роботов при одновременном сбросе заказов и некорректный подсчет энергии при подключении более 10 панелей к одной подстанции (лечится разделением на две линии). Разработчик выпустил патч на 2-й день после моего прохождения, но я не проверял.
Главный вывод: The Crust - это игра про приоритеты и резервирование. Не гонитесь за исследованиями, пока не обеспечены сталью и водой. Не берите фракционные квесты до 20-го дня. И всегда держите запас гелий-3 на 3 дня работы генератора - если солнце закроет пылевая буря (вероятность 20% с 15-го дня), то без запаса вы останетесь без энергии.