The Palace on the Hill
Описание
The Palace on the Hill - это инди-игра в жанре визуальной новеллы с элементами симулятора управления ресурсами. Я прошел её от начала до конца и готов описать, что там происходит, где возникают проблемы и как их обходить.
Сюжет и структура
Главный герой - мальчик по имени Киран, который живёт в небольшой деревне у подножия холма. На вершине холма стоит старый дворец, заброшенный и частично разрушенный. Отец Кирана умер недавно, и мальчик пытается помочь матери вести хозяйство. В одну из ночей Киран видит сон, где призрак бывшего правителя дворца просит его восстановить здание. За это призрак обещает показать тайный проход, который ведёт к источнику воды - в деревне засуха, и колодец почти пересох. С этого момента игра делится на две основные линии.
Первая линия - дневная. Киран выполняет рутинные поручения в деревне: поливает огороды, чинит заборы, собирает урожай, торгует с проезжим купцом. За каждое выполненное задание он получает монеты и материалы - дерево, камень, старые гвозди. Эти ресурсы нужны для починки дворца. В деревне живут несколько персонажей: кузнец, старуха-травница, дочь купца и местный староста. У каждого из них есть небольшая сюжетная ветка, которая раскрывается по мере улучшения отношений. К примеру, если приносить травнице редкие цветы, она рассказывает историю о том, как дворец был построен и почему его покинули.
Вторая линия - ночная. Киран забирается на холм и работает во дворце. Восстановление идёт по чёткой схеме: сначала нужно расчистить завалы, затем починить крышу в одном из залов, потом восстановить колонны, и так далее. Каждый этап требует определённого количества ресурсов и времени. В игре есть внутренний таймер: один дневной цикл позволяет сделать три-четыре действия в деревне, а ночной - два-три действия во дворце. После каждого восстановленного зала призрак показывает фрагмент прошлого - кат-сцену, где объясняется, что дворец был заброшен из-за эпидемии, а правитель ушёл в подземелье и запечатал вход.
Ближе к середине игры открывается подземелье под дворцом. Это отдельная локация с пятью уровнями. Там нет боевой системы, но есть головоломки на сопоставление символов и последовательности рычагов. Если ошибиться, Киран теряет час ночного времени (приходится возвращаться на поверхность и ждать следующую ночь). В подземелье хранятся чертежи, которые позволяют модернизировать инструменты - например, сделать лопату прочнее, чтобы расчищать завалы быстрее.
Концовка зависит от того, сколько веток персонажей в деревне вы закрыли и сколько залов во дворце восстановили. Минимальный проход требует починить главный зал и открыть источник воды - это занимает около 8-10 часов реального времени. Полный проход со всеми побочными квестами и восстановлением всех шести залов - 18-20 часов. В финале призрак исчезает, а Киран находит в подземелье не только воду, но и старые документы, которые подтверждают, что его отец был последним смотрителем дворца. Деревня получает воду, мать перестаёт волноваться, а Киран решает остаться жить на холме и содержать дворец в порядке. Есть альтернативная концовка, если не делать задания старосты - тогда староста запрещает ходить на холм, и игра заканчивается тем, что дворец рушится окончательно.
Сложные места и как их проходить
В игре есть несколько моментов, на которых можно застрять или потерять время. Перечисляю с конкретными решениями.
- Нехватка дерева на первом этапе восстановления. В деревне дерево дают только за починку забора у кузнеца (одна доска) и за сбор сухих веток в роще за кладбищем. Проблема: роща открывается только после второго разговора с травницей. Рекомендация: в первый же день сходите к травнице, затем на кладбище - соберите 5 веток, этого хватит на первую починку крыши. Не тратьте монеты на покупку дерева у купца - цены завышены.
- Головоломка с рычагами в подземелье (уровень 3). Там пять рычагов и табличка с надписью «Порядок - от младшего к старшему». Рычаги не пронумерованы, но они различаются по длине рукоятки. Самый короткий - первый, самый длинный - пятый. Правильная последовательность: короткий, средний, длинный, очень длинный, самый длинный. Если переключить не в том порядке, рычаги сбрасываются, и вы теряете ночь. Сохраняйтесь перед входом в подземелье - игра позволяет сделать ручное сохранение в любой момент вне диалога.
- Задание дочери купца - найти её кулон. Она говорит, что потеряла его у реки. Река есть на карте, но кулон не на берегу, а на камне посередине реки. Чтобы добраться, нужно сначала починить мост (3 доски и 10 гвоздей). Многие игроки обыскивают берег по 20 минут - не тратьте время, сразу собирайте ресурсы на мост. Кулон даёт доступ к торговой скидке 20% у купца.
- Нехватка монет к середине игры. Основной доход - продажа овощей с огорода. Но урожай растёт только если поливать каждый день. Если пропустить два дня подряд, растения вянут, и вы получаете в два раза меньше монет. Совет: поливайте огород первым делом в каждом дневном цикле. На огороде 6 грядок, каждая даёт 5-8 монет. Дополнительно можно ловить рыбу у мельницы - это 3 монеты за штуку, но тратится целое действие. Я ловил рыбу только когда не хватало до покупки инструмента.
- Баг с призраком в четвёртом зале. Если вы восстановили зал, но призрак не появляется для кат-сцены, выйдите из дворца на холм и зайдите обратно - это триггерит событие. Я столкнулся дважды, и оба раза помогало только это.
- Финальная головоломка перед источником воды. Там нужно ввести код из четырёх символов, которые вы собирали в течение игры - они появляются на стенах после восстановления каждого зала. Если вы пропустили какой-то символ, вернуться нельзя, потому что залы закрываются после полного восстановления. Единственный выход - держать блокнот или делать скриншоты всех символов. Без одного символа вода не открывается, и вы получаете плохую концовку.
Ещё один важный момент - таймер. В игре 30 игровых дней. Если не успеть открыть воду до 30-го дня, наступает засуха, и деревня погибает. При этом игра не заканчивается, вы можете продолжать, но концовка будет считаться неудачной. Реальное время не привязано к таймеру - вы можете стоять на месте сколько угодно, но каждый переход между локациями или действие тратит часть дня. Оптимальный план: первые 5 дней фокусироваться исключительно на деревне - поднять репутацию у всех персонажей хотя бы до второго уровня, чтобы они давали больше ресурсов. С 6-го по 20-й день чередовать починку дворца и деревню. С 21-го дня все силы на подземелье, потому что там нет привязки к дневному циклу.
Инструменты. Улучшение лопаты и молотка требует чертежей, которые лежат в подземелье на уровнях 1 и 4. Без улучшенной лопаты вы тратите два ночных действия вместо одного на расчистку завалов - это критично, потому что в подземелье тоже нужно время. Я рекомендую сначала пройти подземелье до 4-го уровня, взять чертёж молотка, вернуться, улучшить - и только потом браться за финальную починку главного зала.
Сохранения. Игра позволяет сохраняться в любой момент, но есть одна особенность: если вы сохранились внутри подземелья, а потом загрузились - время ночи не сбрасывается, вы продолжаете с того же момента. Но если вы вышли из игры и загрузили сохранение, сделанное на холме днём - внутренний таймер идёт с первого дня. Я использовал это, чтобы пройти неудачные попытки головоломок без потери прогресса.
В целом игра линейна по сюжету, но даёт свободу в выборе порядка действий. Если вы любите планировать ресурсы и читать диалоги, это пройдёте без проблем. Если надеетесь на экшен - здесь его нет. Основная сложность именно в тайм-менеджменте и внимательности к символам. Я прошёл с хорошей концовкой за 16 часов, переигрывал два раза из-за пропущенных символов.