Too Well Hidden (Слишком хорошо спрятана)
Описание
Общее впечатление и структура
Too Well Hidden - это хоррор-квест от первого лица, построенный на исследовании ограниченной территории, поиске предметов и решении пространственных головоломок. Игра не делится на главы в привычном смысле: есть стартовая локация (дом), несколько смежных зон и финальная последовательность. Основной цикл: осмотреться, найти записку/ключ/код, открыть доступ в новую комнату или коридор, снова осмотреться. Боёвки нет. Врагов как таковых тоже нет - давление создаётся звуками, скриптами и пониманием, что ты здесь не один.
Сюжет
Главный герой приходит в себя в доме, который выглядит жилым, но пустым. На столе - записка от человека, называющего себя «смотрителем». Из записок и обрывков дневника выясняется: в доме проводили эксперимент по «сокрытию» - методике, при которой объект или человек прячется не физически, а на уровне восприятия. Чем дольше герой находится внутри, тем сильнее дом «подстраивается» под него: коридоры меняются, двери ведут не туда, где были, а некоторые комнаты появляются только после того, как ты перестаёшь их искать.
К середине игры становится понятно: предыдущий жилец (автор дневника) пытался спрятать не вещь, а себя. Он довёл методику до состояния, когда его перестали находить не только люди, но и сам дом. Финальная цель героя - не спастись, а найти того, кто спрятан «слишком хорошо». В зависимости от того, сколько записок и скрытых предметов собрано, финал меняется: либо герой находит пустую комнату с работающим диктофоном, либо встречает самого «смотрителя» и занимает его место. Однозначно хорошей концовки нет.
Места, которые вызывают сложности, и советы
- Ванная комната с зеркалом. После первого входа зеркало показывает не отражение, а часть комнаты, которой в реальности нет. Многие пытаются «поймать» нужный ракурс, крутя камеру. Совет: не вращай камеру - отойди на два шага назад и наклонись. Триггер срабатывает только при определённом расстоянии, а не при угле.
- Коридор с тремя одинаковыми дверями. Двери выглядят идентично, но открываются по-разному. Одна заперта, одна ведёт в тупик, одна - в подвал. Совет: перед открытием посмотри на петли. У нужной двери верхняя петля отсутствует. Если открыть не ту - вернёшься в начало коридора без потери прогресса, но со сброшенным светом в фонаре.
- Подвал и щиток. Нужно выставить три рычага в положение, которое подсказано в дневнике, но запись размыта. Совет: в дневнике важна не буквенная запись, а количество чёрточек рядом с каждым рычагом. Верхний - 2, средний - 1, нижний - 3. Если ошибиться, свет выключится на 40 секунд, и в темноте начнёт играть звук шагов. Это не смертельно, но сбивает.
- Комната с пианино. Мелодия подбирается не на слух, а по цветам клавиш, которые видны только при выключенном фонаре. Совет: выключи фонарь (клавиша F) и подожди 5 секунд, пока глаза привыкнут. Цвета проявятся. Последовательность: белая, чёрная, белая, белая, чёрная. Если играть с фонарём, клавиши не подсвечиваются вообще.
- Финальный коридор с меняющейся геометрией. После входа в него нельзя возвращаться назад - дверь исчезает. Многие пытаются найти выход, двигаясь по стенам. Совет: двигайся только вперёд и не оглядывайся. Повороты выбирай по звуку: правильный поворот сопровождается тихим щелчком. Если щелчка нет - это тупик, который через 10 секунд превратится в новую развилку, но с потерей одной записки из инвентаря.
Что важно знать до старта
- Игра проходится за 3–4 часа без гайдов. С гайдом - около 2 часов.
- Сохранения только вручную, в определённых точках (телефон на стене). Автосохранения нет.
- Нет карты. Ориентироваться придётся по запоминанию и звукам.
- Некоторые двери открываются только после того, как ты откроешь другую дверь в другой части дома. Линейной логики «ключ - замок» здесь нет.
- Если застрял более чем на 15 минут - проверь, не пропустил ли ты записку. Почти все тупики в игре решаются информацией из записок, а не поиском скрытых кнопок.