Total War: WARHAMMER II
Описание
Total War: WARHAMMER II - это стратегическая игра, сочетающая пошаговую кампанию на карте мира и тактические сражения в реальном времени. Я прошел кампании за все доступные расы и готов разложить игру по костям.
Сюжет и структура кампании
Основная сюжетная линия - Вихрь Великой магии. Пять рас (Высшие эльфы, Тёмные эльфы, Скавены, Гурки и Лизэрдмены) борются за контроль над древним магическим вихрем на острове Ултуан. Цель каждой фракции - собрать достаточное количество магических ресурсов, провести ритуалы и стабилизировать вихрь (или разрушить его, в зависимости от расы), чтобы получить глобальное преимущество. Параллельно идёт второстепенная механика - вмешательство других фракций: они могут отправлять армии-препятствия, чтобы сорвать ваш ритуал.
После завершения основной кампании открывается доступ к смертельной битве за финальный ритуал. В ней вам придётся сражаться одновременно с несколькими мощными армиями врагов на одной карте. Если вы проиграете финальную битву - кампания не заканчивается, но вы теряете все накопленные очки ритуала, и соперники получают фору. Полная победа засчитывается только после успешного завершения финального сражения.
В дополнении Mortal Empires (объединённая карта первой и второй части) сюжетные ритуалы отключаются, и цель сводится к классической тотальной войне: завоевать определённое количество провинций или уничтожить ключевые фракции-враги.
Сложные места и как их проходить
- Экономическая удавка в начале игры. У большинства рас стартовые провинции дают мало золота. Решение: не стройте военные здания в каждой провинции. Сосредоточьтесь на экономических постройках (рынки, шахты, порты) в трёх-четырёх первых захваченных регионах. Содержание армии должно быть минимальным - используйте лорда с 6-8 юнитами для захвата слабых поселений, а не полный стек.
- Порча и общественный порядок. Скавены и вампиры портят соседние провинции, вызывая бунты. Не пытайтесь подавлять бунты армией - дайте мятежникам захватить город, затем отбейте его. Это даёт опыт лорду и сбрасывает уровень порчи на несколько ходов. Стройте здания, дающие бонус к порядку (+общественный порядок), в каждом крупном городе.
- Армии-препятствия во время ритуалов. Когда вы запускаете ритуал, через 3-5 ходов появляются вражеские отряды с высокоуровневыми юнитами прямо в вашем тылу. Не держите все армии на границах. Оставляйте одну мобильную армию (желательно с лордом-магом) в центре вашей территории для быстрого реагирования. Если препятствие появляется в незащищённой провинции - не кидайтесь спасать город, дайте им разграбить одно поселение, а затем перехватите их на открытой местности, где ваша артиллерия и магия эффективнее.
- Морские сражения. ИИ обожает высаживать десанты за вашей спиной. Не стройте флот - это дорого и бесполезно. Вместо этого поставьте по одному герою-разведчику на каждой морской границе. Их задача - предупреждать о приближении вражеского флота за 2 хода. Этого достаточно, чтобы перебросить армию по дорогам или использовать телепорт (для рас с магией перемещения).
- Финальная битва за Вихрь. Вам даётся выбор: защищать три ключевые точки одновременно. На практике это невозможно. Стратегия: соберите две полные армии (20 юнитов каждая) с упором на дальний бой (лучники, артиллерия, магия). Первый этап - высадите одну армию для уничтожения вражеских отрядов, которые атакуют центральную точку. Второй этап - отступите к одной из боковых точек и устройте там оборону в коридоре. Используйте заклинания области (вулкан, вихрь, комета), чтобы выкашивать скученных врагов. Главная ошибка - пытаться удержать все три точки. Сдайте две, защищайте одну - победа засчитывается, если хотя бы одна точка останется под вашим контролем до конца таймера.
- Дипломатия с Гурками (Орки). Они ненавидят всех, но если вы играете за Тёмных эльфов или Скавенов, можно заключить временное перемирие через деньги. Дайте им 2-3 тысячи золота и предложите совместную войну против вашего общего врага. Это оттянет их внимание на 10-15 ходов, что критично на средней сложности.
- Технологическое дерево. Не тратьте очки исследований на улучшение базовых юнитов (щиты, броня) в первых 20 ходах. Сначала берите те технологии, которые дают прирост дохода (+10-15% к торговле или налогам). Только когда у вас стабильные 3000+ золота в ход, переключайтесь на военные улучшения.
- Герои-ассасины врага. Скавены и Тёмные эльфы активно используют героев для убийства ваших лордов. Держите при каждой армии хотя бы одного героя с навыком «Слежка» или «Контрразведка». Это снижает шанс успешного покушения на 40%. Если героя нет - ставьте лорда в центр армии в походном режиме, так его сложнее достать.
Тактика в реальном времени
- Пехота с копьями против крупных целей (монстры, кавалерия) работает только при построении вглубь (не менее 4 рядов). Если построить их в 2 ряда - монстр пробьёт строй.
- Лучники стреляют по прямой, поэтому ставьте их на возвышенности или за линией пехоты. Если лучники стоят вровень с врагом - половина стрел уходит в землю.
- Магия ветров ограничена. Не тратьте ману на слабые заклинания в начале боя. Ждите, пока вражеские отряды скучатся в коридоре или у стен, и бейте одним мощным АОЕ-заклинанием, которое накроет 3-4 отряда.
- Кавалерию используйте только для удара в тыл уже связанной пехоты. В лобовую атаку против копейщиков она разбивается за 10 секунд.
- Монстры (драконы, гиганты) боятся артиллерии. Если у врага есть пушки - не держите монстра на открытом месте, прячьте за холмами до тех пор, пока пехота не сойдётся в центре.
После 100+ часов я могу сказать: основная сложность игры не в боях, а в управлении экономикой и логистикой. Часто игроки проигрывают не из-за слабых армий, а из-за того, что строят слишком много военных зданий на старте и банкротятся к 30 ходу. Второй убийца кампаний - игнорирование общественного порядка, из-за чего в тылу постоянно вспыхивают восстания, оттягивая армии с фронта. Решайте эти две задачи - и любая кампания пройдётся на нормальной сложности без перезагрузок.