Touhou Artificial Dream in Arcadia
Описание
Прошел Touhou Artificial Dream in Arcadia от начала до конца, включая все дополнительные боссы. Это не типичный данж-кроулер по Тохо. Игра берет механику Shin Megami Tensei (призыв, слияние, переговоры с врагами) и накладывает на сеттинг Генсокё. Ты управляешь Сумурэко Усами - девушкой, которая может манипулировать снами. Сюжет начинается с того, что она просыпается в Генсокё, но реальность вокруг нее начинает искажаться, и она выясняет, что ее собственные силы сновидений вышли из-под контроля и начали стирать грань между сном и явью.
Основная сюжетная линия строится вокруг расследования Сумурэко причин этого катаклизма. Она посещает ключевых персонажей Генсокё (Рейму, Марису, Санаэ, Юкари и др.), но сталкивается с тем, что они либо не помнят ее, либо ведут себя нехарактерно. Выясняется, что причина - в артефакте, называемом «Ключ от Аркадии», который был активирован кем-то внутри самого Генсокё. На протяжении прохождения ты собираешь фрагменты воспоминаний и улики, которые указывают на то, что кто-то из второстепенных персонажей (конкретно - Коши Кейне) использовал Ключ, пытаясь создать «идеальный мир» для всех, но из-за несовместимости с реальностью процесс пошел вразнос, и теперь сны начинают поглощать существ.
Ближе к финалу игра предлагает две концовки, которые сильно зависят от того, сколько фрагментов воспоминаний ты собрал и насколько высок уровень синхронизации с твоими демонами. В нейтральной концовке Сумурэко ломает Ключ, но Генсокё остается в поврежденном состоянии, и некоторые персонажи теряют части своих личностей. В истинной концовке ты должен победить финального босса - «Идеал Аркадии», который является воплощением всех страхов и желаний жителей Генсокё, - и восстановить мир, взяв под контроль свою силу сновидений. Важно: финальный босс имеет три фазы, и в третьей он меняет резисты к стихиям каждые три хода, это не баг, а механика.
Сложные места и как их проходить
Игра жесткая, особенно на первых порах, пока не поймешь основные системы. Вот что нужно знать, чтобы не бросить.
- Переговоры с врагами. Система диалогов работает на основе настроения (Радость, Гнев, Печаль, Спокойствие). У каждого типа врага свой шаблон ответов. Например, феи и призраки лучше всего реагируют на «Радость» (шутки), а демоны-они - на «Гнев» (угрозы). Совет: всегда имей в инвентаре по 5-6 предметов разных типов (сладкое, колючее, блестящее), так как некоторые враги требуют подношений. Если переговоры провалены трижды за один бой, враг становится яростным и наносит двойной урон.
- Первые подземелья (Лес Бессмертных и Храм Хакурей). Здесь ловушка для новичков - враги используют статусные эффекты (Отравление и Сон). В начале игры нет хороших антидотов, поэтому до первого сохранения всегда имей запасного демона с навыком «Patra» (снимает Сон/Паралич). Без него можно потерять 30-40 минут прогресса.
- Слияние демонов. Не сливай первых демонов в единого сильного. Вместо этого создай сет из 3-4 демонов с разными типами атак (Магия Огня, Льда, Ветра и Физика). У всех боссов, кроме одного (Мико), есть слабость к одной из этих стихий. В игре есть скрытый параметр «Совместимость» - если слить демонов с одинаковыми характерами (например, «Злой» + «Злой»), то у нового демона будет +10% к урону, но он будет реже слушаться команды. Идеально - сочетать «Нейтральный» + любой другой, это дает стабильный рост без штрафов.
- Босс четвертого подземелья (Санаэ в башне). У нее есть техника «Иллюзорный мир», которая меняет типы слабостей каждого вашего демона на противоположные каждые два хода. Тактика: не используй заклинания, которые бьют по одной стихии. Держи в отряде хотя бы двух демонов с чисто физическими атаками (без стихии) - они игнорируют смену резистов. Также обязательно повесь на Сумурэко бафф на снижение урона от ветра, иначе ее двуххитовая комбо сносит 60% ХП за ход.
- Лабиринт Забытых Снов (предпоследняя локация). Это не случайный данж, а фиксированная карта с телепортами. Многие игроки тут бросают игру, потому что не замечают, что на стенах есть символы, указывающие направление к выходу. Символы светятся только если использовать навык «Анализ» (есть у стартового демона Кербера). Без этого навыка придется блудить часами. Карта лабиринта состоит из трех колец: внешнее, среднее, внутреннее. Чтобы попасть к боссу, нужно активировать три обелиска в среднем кольце в порядке: Внешний-Север, Внутренний-Юг, Средний-Запад. Если перепутать порядок, телепорт вернет в начало.
- Финальный босс (Идеал Аркадии). Самая большая проблема - его третья фаза, где он каждые три хода случайным образом меняет иммунитет к одному типу магии и наоборот становится уязвим к другому. Нет смысла запоминать паттерн, он действительно рандомный. Решение: имей в отряде демона с навыком «Чистый свет» - это единственная атака, которая игнорирует все резисты и всегда наносит 250-300 урона, независимо от фазы. Чтобы получить этого демона, нужно слить Орла и Уробороса на 65 уровне. Если пропустил их, то зайди в храм переговоров в Городе Снов и выменяй их за 99 кристаллов снов - это единственный гарантированный способ.
- Ресурсы на длинных дистанциях. В игре нет автоматического восстановления SP между битвами. Поэтому всегда держи в инвентаре минимум 15 зелий на 100 SP и 10 на 200 SP. Экономия на этом убивает прохождение, потому что на 4-м и 5-м этажах любого данжа нет фонтанов восстановления, только редкие точки сохранения.
Отдельно про гриндинг: уровни демонов растут медленно, если не бить врагов, которые выше тебя на 3-5 уровней. Самый быстрый способ прокачки - найти врага с маркером «Тень» (это элитный моб), убить его, он дает в 4 раза больше опыта. Но такие мобы появляются только если у тебя в отряде есть демон с навыком «Призыв Тени» (получается слиянием Гаргульи и Кобольда). Без этого навыка ты не увидишь их на карте.
В целом, игра проходит за 40-50 часов, если читать диалоги и исследовать. Если пропускать сюжет, можно уложиться в 25, но тогда не соберешь все фрагменты для истинной концовки. Для концовки нужно посетить всех 12 основных персонажей и выполнить их побочные квесты - некоторые неочевидны (например, для квеста Алисы нужно найти потерянную куклу в первом подземелье, она лежит за разрушаемой стеной). После завершения советую сохраниться перед финальным коридором, чтобы посмотреть обе концовки - разница в диалогах значительная, и вторая концовка раскрывает мотивацию Кейне гораздо глубже.