Описание
Uplands Motel - это хоррор от первого лица с упором на исследование ограниченного пространства и решение логических задач. Игра не про скримеры, а про нарастающее чувство тревоги, которое подкрепляется звуковым дизайном и постепенным изменением окружения. Я прошел её за 6 часов, потратив еще пару на разборки с одним моментом в финале. Никаких боев с врагами в игре нет - только прятаться, бежать или искать пути обхода.
Сюжет
Главный герой - Дэвид, водитель грузовика, который останавливается в придорожном мотеле «Аплендс» во время снежной бури. Мотель выглядит стандартно: двухэтажное здание с десятком номеров, закусочная, парковка. На ресепшене его встречает пожилой смотритель, который ведёт себя настороженно и постоянно смотрит на потолок. Дэвид заселяется в номер 6, ложится спать, а просыпается от звука, похожего на скрежет металла по бетону. Дверь в номер заперта снаружи. Окно выходит на глухую стену соседнего строения - единственный выход через коридор.
С этого момента игра начинается. Выясняется, что мотель - это ловушка. Владелец - не человек, а сущность, которая принимает облик служащего. Она питается страхами и воспоминаниями постояльцев, материализуя их в коридорах и комнатах. Каждый номер содержит фрагмент памяти предыдущей жертвы. Собирая дневники, записки и фотографии, Дэвид узнаёт, что сущность не может покинуть здание, но может перестраивать его внутреннюю планировку. Лабиринт коридоров меняется каждые 20 минут реального времени, что создаёт основную механику - нужно успеть найти нужный предмет или дверь до того, как карта изменится.
В третьей главе Дэвид находит подвал, который ведёт в систему тоннелей под мотелем. Там он сталкивается с первой и единственной полноценной «погоней» - сущность гонится за ним по узким проходам, и если попасться, игра откатывает на 15 минут назад. В финале выясняется, что сущность была создана самим Дэвидом - много лет назад он попал в аварию на этом участке дороги, погиб его пассажир, и Дэвид подавил воспоминания. Мотель - это проекция его вины, а сущность - это искажённый образ погибшего друга. Чтобы выбраться, нужно найти три артефакта: ключи от машины, фотографию с места аварии и старую карту дорог. После этого открывается выход через гараж мотеля, но только если не смотреть на сущность в зеркала - игра даёт подсказку за 10 минут до финала через одну из записок.
Сложные места и как их проходить
- Первая смена планировки (в районе 40-й минуты). Коридоры зацикливаются, и номер 6 перестаёт быть точкой отсчёта. Совет: запоминайте не двери, а цвет коврового покрытия. В каждой секции свой узор. Если видите красный ковёр - поворачивайте налево, если серый - направо. Это правило работает до самой середины игры.
- Комната с зеркалами (2-й этаж, номер 14). Там нужно взять ключ от шкафа с картой, но зеркала показывают сущность раньше, чем она появляется в коридоре. Как только заметили искажение в зеркале - не бегите, а замрите на 5 секунд. Сущность проходит мимо, если вы стоите неподвижно. Работает только в этой комнате.
- Подвальный лабиринт перед финалом. Там три развилки, и на каждой есть табличка с числом. Число - это количество шагов до следующего поворота. Если сделать больше или меньше - сущность появляется через стену. Просто считайте шаги, не ускоряйтесь.
- Сбор всех дневников. Их 7 штук. Пятый лежит в вентиляции над туалетом в номере 3, но чтобы её открыть, нужно взять отвёртку из ящика на ресепшене. Отвёртка пропадает через 10 минут после того, как вы её взяли, если не применить. Поэтому сначала откройте вентиляцию, потом берите отвёртку - или сразу бегите к номеру 3, не отвлекаясь.
- Финал. Когда собрали три артефакта, выход в гараже открывается, но сущность становится агрессивнее. Совет: не бегите по прямой, а двигайтесь зигзагом между припаркованными машинами. Сущность не может проходить сквозь автомобили - это единственная безопасная зона в финальной сцене.
У игры есть два концовки. Плохая - если выйти из мотеля без артефактов, Дэвид остаётся в петле времени, и начинается новый круг с той же планировкой. Хорошая - с артефактами, тогда после выезда из гаража идёт кат-сцена на заправке через 20 лет, где Дэвид уже старый и рассказывает историю своему внуку. Это не влияет на геймплей, только на итоговый ролик.
Графика - на уровне среднего инди-хоррора 2020 года, текстуры простые, но освещение сделано хорошо. Оптимизация средняя - на старой видеокарте GTX 1050 были просадки до 25 кадров в сцене с дождём. Настройки графики лучше выставить на средние, разница в картинке минимальная.