Warhammer 40,000: Gladius - Relics of War
Описание
Warhammer 40,000: Gladius - Relics of War - это пошаговая стратегия в духе цивилизационных 4X, но с вывернутым наизнанку геймплеем. Мир Планеты-Гладиуса - это не место для мирного развития. Здесь выживание зависит исключительно от темпа экспансии и способности перерабатывать ресурсы в оружие быстрее, чем противник.
Сюжет и контекст
Действие разворачивается на планете Гладиус Прайм, которая была миром-кузницей Империума. В результате варп-шторма планета оказалась отрезана от Астрономикона. Местный Магистр Механикум, впав в отчаяние, активировал запретные протоколы и начал проводить ритуалы призыва, чтобы установить контакт с любым разумным существом в варпе. Это привлекло внимание Хаоса. Однако ритуал был прерван некронами, которые пробудились в глубинах планеты, почуяв варп-активность. В итоге на Гладиусе одновременно высаживаются четыре фракции: Космический Десант (Кровавые Ангелы), Имперская Гвардия (стальная легенда), Орки (племя Зубоскалов) и Некроны (династия Матан).
Сюжет каждой фракции развивается через цепочку заданий от базовых строений или юнитов. Например, Имперская Гвардия начинает с миссии по восстановлению связи с Тигрисом - форпостом на орбите. В ходе выполнения выясняется, что планетарный губернатор был одержим демоном, а все его приказы вели к ослаблению обороны. Кульминация сюжета для каждой расы - обнаружение Некронского Монолита в центре карты, который является источником подавления варпа. Финал: вы уничтожаете Монолит (или захватываете его, если играете за некронов), после чего планета либо стабилизируется, либо превращается в безжизненный шар, либо уходит в варп. Спойлер: истинная цель некронов - не изгнать всех, а законсервировать Гладиус, чтобы он не стал вратами для Хаоса, поэтому даже в кампании за некронов вы всё равно уничтожаете другие расы, как помеху эксперименту.
Структура игры и ресурсы
В игре четыре ресурса: Пища, Производство, Наука и Влияние. Но здесь нет торговли с нейтралами. Каждый ресурс добывается из конкретных тайлов. Ключевая механика - лоббирование городов. Город не растёт населением автоматически. Вы строите здания, которые дают слоты для населения, но каждое новое население - это дополнительная единица, которую нужно «поселить» на тайл, чтобы получать ресурс. При этом каждый новый город увеличивает стоимость всех технологий на 10%, а стоимость новых юнитов - на 5%. Это жестко ограничивает спам городов. Оптимальное количество - 3-4 города к 50-му ходу. Пятый город окупается только на картах размером «Большая» и выше.
Сложные места и как их проходить
Главная ловушка для новичков - игнорирование нейтральных юнитов. На карте разбросаны «инфернальные вышки» и «убежища культистов». Их нельзя игнорировать: они дают постоянн�е штрафы к верности в соседних городах, если не уничтожены. Но атаковать их без разведки - смертельно. Решение: первый же разведывательный юнит (Скаут для Десанта, Передовой отряд для Гвардии) отправляйте не на разведку карты, а по круговой орбите вокруг первого города на дистанции 3-4 клетки. Так вы обнаружите все угрозы в зоне влияния. Второй юнит - боевой - должен зачищать их строго по одному, используя тактику «удар-отход», если у юнита нет регенерации.
Технологическое древо построено с подвохом. Многие улучшения дают +% к производству, но требуют электричества. А электричество генерируется только через постройку Энергостанций на тайлах с вулканической активностью, которых на карте мало. Совет: не качайте «Космическую пехоту» и «Терминаторов» в начале. Сосредоточьтесь на
- Улучшении «Базовой логистики» (+1 к движению по дорогам, критично для манёвра)
- «Полевой кузнице» (снижает стоимость ремонта на 30%)
- «Связи» (увеличивает радиус видимости городов на 2)
Битвы за города противников. Города имеют щиты (для некронов) или купола (для Империума), которые дают 50% устойчивости к урону, пока не уничтожена «Башня командования». Но она находится за стенами. Тактика: не стреляйте по городу, пока не уничтожите все гарнизоны. Используйте артиллерию (Механикум или Оркские ракеты) для подавления башен, а затем вводите ближний бой. Основная ошибка - атака в лоб тремя юнитами. Правильно: за 2-3 хода до штурма окружите город с 4 сторон, чтобы юнит не мог выйти и перехватить вашу артиллерию. Имейте в виду, что гарнизон восстанавливает 10 здоровья за ход, если не атакован.
Эндшпиль и призыв. На 100-120 ходу (зависит от сложности) на карте начинают спавниться отряды Хаоса через случайные варп-разломы. Если к этому моменту у вас нет как минимум 2 полноценные армии (по 6 юнитов с героями), вы проиграете. Совет: закладывайте «Анти-варп вышки» за 10 ходов до предполагаемого таймера. Для этого изучите технологию «Подавление варпа» в конце среднего древа. Это строение ставится на тайл и отключает возможность спавна в радиусе 7 клеток. Поставьте 3 такие вышки вокруг своих городов - и вы обезопасите тыл.
Самая недооценённая механика - герои. Их можно призвать через Влияние. Каждый герой даёт пассивный бафф в радиусе 2 клеток. Например, Капитан Кровавых Ангелов даёт +1 к атаке, а Комиссар Гвардии - иммунитет к страху. Обязательно нанимайте героя вторым действием после постройки первого города. Но не водите героя в атаку первым - его гибель лишает всех баффов на 5 ходов (пока респавнится). Используйте героев как поддержку второй линии.
Итоговый вывод по сложности: игра строго наказывает за пассивность. Если на 30-м ходу у вас нет второго города и 4 юнитов, вас сомнут Орки или Некроны, которые растут линейно без штрафов к технологиям. Главный приоритет каждого хода - спросить себя: «Могу ли я сейчас построить юнит или захватить тайл?» Если да - делайте это. Баланс ресурсов всегда перекошен в пользу производства. Наука важна только до середины древа, дальше вы качаете исключительно оружейные ветки.