Zanzarah: The Hidden Portal
Описание
Я прошел Zanzarah: The Hidden Portal полностью, собрал почти всех фейри и теперь расскажу, как это работает на практике. Игра начинается в Лондоне: Эми получает руну от гоблина и переносится в Занзарах. Там она узнает, что древние миры были едины, пока инквизиция не вынудила магических существ уйти. Друиды создали Занзарах как убежище, но со временем оно превратилось в тюрьму: порталы закрылись, дикие фейри нападают, появились темные эльфы. Пророчество указывает на человека из нашего мира как на спасителя. Эми берется за дело.
Сюжет и структура
Сюжет линейный с элементами исследования. Эми перемещается по регионам: Fairy Gardens, Tiralin, Dunmore, Enchanted Forest, Misty Swamp, Mountain World, Realm of Clouds, Lava Caves, Shadow Realm. Она выполняет задания от Рафи и других NPC, собирает руны для телепортации, ключи от дверей и лифтов, карты фейри и предметы для эволюции. Основная цель - собрать карты элементов и добраться до Shadow Realm, чтобы остановить источник зла. Полный сюжет включает встречи с White Druid, борьбу с темными силами и восстановление баланса. Спойлеры: в конце приходится разбираться с последствиями разделения миров и финальными битвами в Shadow Realm. История прямая, без лишних веток, но с достаточным количеством диалогов и лора через NPC.
Геймплей: исследование
Эми ходит в третьем лице, прыгает, взаимодействует с объектами. Мир разделен на зоны с препятствиями: колючие кусты (убираются специальными фейри), валуны (нужны силачи вроде Stone), воздушные вихри. Нужно возвращаться в уже пройденные области после получения новых рун или ключей. Сохранение только в текущей зоне, смерть от падения или поражения в бою возвращает к входу без потери инвентаря. В Лондоне можно хранить лишних фейри и менять колоду.
Бои с фейри
Бои в первом лице в аренах. Управляешь одной фейри из колоды в пять слотов. Каждая имеет два набора заклинаний (атака/защита), которые заряжаются удержанием кнопки. Нужно уклоняться, использовать укрытия и знание планировки арены. Есть 12 типов фейри с сильными и слабыми сторонами (Nature, Air, Water, Fire и т.д.). Эффективность определяет урон. Ловля: ослабить до 15-20% HP, подбежать и использовать сферу (Silver до 20 lvl, Gold до 40, Crystal выше). Всего 77 фейри.
Места, где возникают сложности, и советы
- Scarecrow (первая серьезная битва): Несколько фейри одновременно. Держи дистанцию, заряжай сильные атаки, меняй фейри по типу. Используй Nature или Stone для старта.
- Tower of the Dwarves: Четыре боя с dwarves за Elemental Key of Nature. Подготовь колоду с хорошим coverage против Stone/Fire. Лечись между боями.
- Blumella's Realm (самое сложное): Битва с пятью+ фейри в большой арене. Уровень фейри 45+, бери Fire, Metal, Ice, Garbat. Сразу в укрытие, заряжай, используй мобильных фейри для маневров. Это проверка всей колоды.
- Lava Caves и Shadow Realm: Высокий урон от Fire/Dark. Нужны Ice/Water counters. Ищи Evolutionary Stones и Golden Carrots для прокачки. Падающие платформы и лавовые реки - следи за прыжками.
- Сбор фейри: Редкие спавны (особенно Light, Dark, Metal). Используй Fairy Horn/Conch в нужных зонах. Для ловли высокоуровневых держи слабых фейри в колоде, чтобы не убить случайно.
- Прокачка: Тренируйся у Dunmore trainer (возврат монет). Golden Carrot для быстрого level up. Grind в зонах с эффективными матчапами. Max level 70.
- Общие препятствия: Возвращайся за предметами после получения новых ключей/рун. Карта помогает, но исследуй вручную - много скрытых троп.
Колода и тактика
Держи баланс типов: один основной дамагер, counters на разные элементы. Меняй порядок в колоде. Заклинания: заряжай полностью для максимального урона, но следи за маной. В аренах используй высоту и укрытия. Нет permadeath - экспериментируй.
Игра 2002 года, поэтому графика устарела, управление в боях может быть жестким на современных системах (рекомендую ремастер/патчи). Длина прохождения 20-40 часов в зависимости от сбора всего. Полезно, если нравится Pokemon с action-боями в FPS и открытым исследованием фэнтезийного мира. Решай сам, стоит ли запускать.